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FGO再稱王、Block Blast衝冠軍:日本手機遊戲新年狂潮全解析

玩報編輯部
2026年2月10日 上午08:00 👁 491 次瀏覽

小編今天要跟大家聊聊,剛剛出爐的日本手機遊戲市場年終大賞。從《Fate/Grand Order》再次奪得營收冠軍,到《Block Blast!》拔得下載王者,兩者的表現不僅讓業界熱血沸騰,也讓玩家忍不住要掏腰包、搶下載。這一次的市場動向,直接映照出日本玩家的消費習慣和開發商的策略走向,值得我們細細剖析。

先說說背景吧。日本手機遊戲市場在過去一年持續增長,特別是新年期間,大量節慶活動和限定角色上線,激起了玩家的購買慾。根據最新數據,全年營收突破千億日圓的大關,而《FGO》則在2023年最後一季再次躍升至營收榜首,可說是老字號的堅持與新玩法的完美結合。另一方面,《Block Blast!》這款看似簡單的消除類遊戲,卻在下載榜單上狂飆,證明了輕鬆上手的遊戲仍然有大市場。這兩個極端案例,正好給我們提供了觀察當前玩家偏好的窗口。

聊到技術面,除了美術和劇情的深度外,《FGO》在今年加入了全新「跨服對戰」系統,讓玩家即使在不同伺服器也能組隊挑戰高難度關卡。這樣的設計不僅提升了玩家黏著度,也大幅延長了玩家的遊戲壽命。相對的,《Block Blast!》則在演算法上做了優化,根據玩家的遊戲節奏自動調整關卡難度,降低了新手的挫敗感,同時保持資深玩家的挑戰性。兩者的技術策略不同,但都成功抓住了各自目標族群的需求。

從市場面來看,日本玩家的付費習慣仍舊偏好「抽卡」與「限定販售」的模式。《FGO》每次推出限定英靈或活動卡池,都會引發社群的熱烈討論與預算衝刺,這種「限時搶購」的心理戰術,讓營收在短時間內飆升。而《Block Blast!》則走的是廣告變現與內購結合的路線,透過每日簽到、限時禮包等方式,穩定拉升付費轉換率。兩者的營收模型截然不同,卻都在各自的領域裡找到了最大化收益的方式。

玩家觀點方面,熱衷於劇情與角色收集的玩家自然會把《FGO》列為年度必玩;但也有不少玩家抱怨過度氾濫的抽卡機制,導致「氪金壓力」過大。相對的,《Block Blast!》吸引的是想要隨時隨地放鬆一下的玩家,尤其是通勤族與學生族群,他們更在意的是遊戲的流暢度與上手難度。社群上兩款遊戲的討論熱度同樣高,只是談論的焦點不同:前者是「下一個英靈」與「最強隊伍」的討論,後者則是「最高分」與「關卡速通」的競賽。

小編個人觀察到,這樣的市場分層其實在提醒開發商:別把所有資源都壓在單一類型上。未來若想要在日本市場站穩腳步,必須同時兼顧深度養成與輕度休閒兩條路線。尤其在新年活動設計上,如何在不讓玩家感到過度消費的前提下,保持活動的新鮮感與刺激感,是成功的關鍵。

說到產業影響,這兩款遊戲的成功可說是給了同類型開發者一個「參考樣本」。《FGO》再次證明了長青IP的價值,只要持續更新內容與玩法,仍能保持高營收;而《Block Blast!》則展示了「低門檻」遊戲在手機平台的巨大潛力。未來我們預期會看到更多以「輕鬆上手」為賣點的遊戲爭相進入日本市場,甚至可能出現結合深度養成與簡易操作的混合型作品。

此外,從投資角度來看,資金流向也開始出現微妙變化。過去大資金往往投向大型 RPG 或卡牌遊戲,但今年的投資者開始關注月活人口穩定、廣告收益可觀的休閒類遊戲。這種資金分配的轉變,或將帶動市場上更多創新型態的出現,也讓新創團隊有更大的成長空間。

最後,小編想拋出一個獨到的觀點:或許未來的日本手機遊戲市場,會出現「雙核」競爭格局——一邊是深度內容與高付費的「硬核」路線,另一邊是輕量化、廣告驅動的「軟核」路線。兩者互相刺激、共同拉高整體市場的活躍度與營收。若開發者能在兩者之間找到平衡點,或許就能創造出兼具深度與易玩性的全新遊戲體驗。

總之,FGO 的營收王座與 Block Blast 的下載冠軍,都在向我們說明:玩家的需求多元且變化快速。身為玩家的我們,期待看到更多既能滿足硬核玩家,又不失休閒玩家樂趣的遊戲。你最期待哪種新型態的手機遊戲出現在2024年呢?快在留言告訴小編吧!😊

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