Highguard 上線以來,最讓玩家頭疼的莫過於「錢」的問題。Warden Credits(守護者積分)與付費金幣兩條路徑到底有什麼差異?該怎麼分配才能玩得更盡興?小編今天就來把這些疑惑一次拆解,讓你不再為「缺幣」而抓狂。
首先,Warden Credits 是遊戲內的基本貨幣,主要透過完成日常任務、挑戰副本及活動獎勵獲得。它的設計初衷是保證所有玩家即使不氪金,也能在合理的時間內取得足夠資源升級裝備、解鎖技能。相對的,付費金幣則是玩家直接在商城購買的虛擬貨幣,換句話說,它是「加速器」:用最短時間取得大量資源,甚至能直接購買限定外觀或超稀有道具。兩者的存在本身就形成了『慢養』與『快養』的二元拉鋸戰。
說到技術面,Highguard 的經濟模型算是近年比較精密的。開發團隊在每一次更新時都會微調 Warden Credits 的掉落率,確保玩家在不同階段的獲得感保持平衡。舉例來說,低等副本的基礎掉落是 10~15 分,而高難度挑戰則會提升至 30~45 分,讓玩家有明顯的動力去挑戰更高層次的內容。另外,付費金幣的購買包則採取階梯式優惠:買得越多,單位金幣價格越低,這種設計不僅刺激氪金,也在一定程度上緩解了玩家因資金不足而產生的挫敗感。
市場面上,Highguard 的貨幣設計似乎在模仿《原神》與《Apex》一類的雙幣系統,但它又加入了自己特色的「信用」機制。也就是說,Warden Credits 不僅是用來買裝備,還能在特定節慶活動中兌換限定節日禮包,甚至可以在玩家交易市場上以「信用」形式展示自己的貢獻度。這讓社群交易變得更有層次,也間接提升了玩家的黏著度。從長遠來看,這樣的設計有助於保持遊戲內經濟的穩定,避免因金幣超發而導致通貨膨脹。
從玩家的觀點來看,最常見的矛盾就是「我要快升級還是要省錢」的選擇。許多新手玩家會選擇先累積 Warden Credits,然後在重要節點一次性投資付費金幣,以獲得關鍵裝備的突破。老玩家則往往會在有大型活動時囤積付費金幣,等到限時商店開啟再一次性購買高價值道具。這種「波段氪金」的策略在社群論壇上已成為熱議話題,甚至有人把它比作股市的短線操作,玩得不亦樂乎。
小編身為《Highguard》專欄的編輯,觀察到這套雙幣系統的最大挑戰在於玩家心理的平衡。當付費金幣的購買門檻過低時,可能會讓部分玩家感到「付費即是必須」,進而產生割裂感;相反,若 Warden Credits 的獲得過於緩慢,又會讓非氪金玩家產生倦怠。從產業角度來說,這是一把雙刃劍:一方面,氪金渠道的多樣化能夠提升營收,支撐後續內容更新;另一方面,過度依賴付費金幣可能會削弱遊戲的長期生命力,因為玩家最終會尋求更公平的競爭環境。
此外,Highguard 在近期的更新中加入了「信用返還」的機制:玩家每使用一定量的 Warden Credits 購買道具,就會回收到少量的信用點數,可在特定時間內用於折抵付費金幣的部分金額。這個設計不僅鼓勵玩家積極消費,也在無形中促進了付費金幣的流通。從編輯部的觀察,這種「混合」模型可能是未來所有大型多人在線遊戲的趨勢:既保留了免費玩家的成長曲線,又為付費玩家提供了合理的回報機制。
說到產業影響,這套雙幣系統在台灣市場的表現值得關注。相較於以往單一金幣的遊戲,Highguard 的營收結構更為分散,減少了單點失效的風險。對於投資者而言,這意味著即使大環境波動,遊戲仍能透過日常活躍度與付費活動穩定收入。從我個人的觀點看,若開發團隊持續優化 Warden Credits 的獎勵曲線,並適時推出限時付費金幣折扣,將有助於形成良性循環,推動玩家社群的正向發展。
最後,小編想說的是,貨幣系統不僅是數字的堆砌,更是玩家體驗的核心。Highguard 若能在保持公平競爭的前提下,提供多樣化的取得途徑,將會成為未來雙幣模型的典範。未來幾個月,我們會持續追蹤新活動與調整,期待看到開發團隊在平衡與創新之間取得更佳的突破。
各位勇者,你們在玩 Highguard 時最常遇到的「幣」困擾是什麼?是刷 Warden Credits 累積太慢,還是付費金幣花得太快?快在下面留言告訴小編吧,期待看到你們的奇葩案例!😊