大家好,我是玩報的小編,今天超興奮要跟大家聊聊剛剛在Tokyo esports Game Development Contest 2026學生組轟動全場的兩款作品。這次是由台灣TECH.C.的在校生團隊呈現,他們分別拿下「最佳創意獎」與「最佳技術實作獎」,讓日本的評審團都大讚「新血液的力量」。對我們這群一直關注台灣獨立遊戲生態的玩家來說,這不只是一次得獎,更是一次國際舞台的亮相,直接把台灣的創意與技術推向全球視野。
先說說背景,TOKYO eSports Game Development Contest 已是亞洲最具指標性的學生比賽之一,歷屆得獎作品多半會在之後的商業化路上獲得投資或合作機會。2026 年的主題聚焦「競技與敘事的融合」,要求參賽作品必須同時具備可觀賞的觀賽價值與可玩性的深度,挑戰度相當高。TECH.C.的兩位同學——林浩宇與陳妍希——分別以《Neon Rift》和《Pixel Clash》兩個概念,成功在短短三個月內完成原型,讓日方評審不僅看見概念的獨特,也看見程式碼的乾淨與效能優化。
先聊聊《Neon Rift》吧,這是一款以未來都市霓虹光影為舞台的快節奏格鬥遊戲。最大的亮點在於自研的「光線追蹤粒子系統」,雖然是簡化版的RT,卻在低階GPU上也能保持60fps,讓玩家在手機上也能感受到類似主機的視覺衝擊。技術上,開發者利用了Unity的SRP(Scriptable Render Pipeline)自行調校,完美平衡了畫面與效能。市場角度來看,現今玩家對於高品質視覺的需求與手機硬體的普及度正好吻合,《Neon Rift》如果在steam或mobile平台發行,預估可以吸引不少喜歡炫酷視覺的玩家。
再說《Pixel Clash》,這是一款結合塔防與即時對戰的混合型作品。它最吸睛的機制是「像素碎片」的即時生成與破壞,玩家可以用碎片建造臨時防禦塔,也能把碎片拋向敵方造成範圍傷害。從技術層面看,開發者巧妙運用了GPU Instancing,每一次碎片的生成與銷毀都只耗用極少的CPU資源,讓多人同時在線時仍能保持流暢。玩家視角上,這種即興建造的自由度在競技遊戲中相當罕見,能激發出無限的策略變化,也很有可能成為未來 eSports 的新寵。
從市場趨勢來觀察,近兩年Asia‑Pacific 的獨立遊戲投資熱度持續升溫,尤其是有跨平台潛力的作品最受到矚目。TECH.C.的兩款遊戲同時兼顧「視覺衝擊」與「系統深度」,正好切合投資人「看好技術、怕風險」的雙重心理。若再配合台灣本地的IP授權或是與大型平台合作,商業化路徑其實相當清晰。更別說日本評審的背書,加上這次比賽本身就有許多日系大廠的技術指導,未來的合作機會會大幅提升。
玩家的角度當然也不能忽視。從社群討論來看,許多台灣玩家在比賽直播聊天室裡不斷刷「好期待」的彈幕,甚至有人直接開玩笑說「等我們國際賽場上,我要當解說」。這種熱度不只是對作品本身的肯定,更是對本土開發者自信的提升。特別是玩過《Neon Rift》Demo 的人,普遍回饋說「光影效果真的很炫,打起來手感也很順暢」,而《Pixel Clash》的玩家則大讚「每一局都像在玩拼圖,又像在指揮戰場,太過癮了」——這種雙重體驗正是現在玩家最渴望的混搭玩法。
身為編輯部的一員,我忍不住要說,這兩款作品的出現,其實是台灣遊戲教育體系近年來改革的成果。過去我們常被批評「理論多、實作少」,但TECH.C.的學生能在短時間內完成高品質原型,說明學校已經開始提供更實務的課程與硬體資源。更重要的是,這種比賽機會讓學生直接面對國際評審,能快速校正自己的設計思路,未來產業人才的培養將會更具國際競爭力。
產業面上,這次得獎也可能為台灣的遊戲產業鏈帶來新的活力。投資端或許會因為這樣的成功案例,願意更多投入早期開發階段;同時,配套的音效、UI、行銷公司也會看到需求上升,形成一條完整的產業生態。尤其是日本市場對於「高品質、易上手」的遊戲需求頗大,若能透過這樣的比賽作為橋樑,未來台日合作的深度與範圍都會再度擴大。
最後給大家一點小編的獨特觀點:我覺得未來的 eSports 可能不只是在傳統的射擊或 MOBA,而是會往「創意策略」方向延伸。《Pixel Clash》裡的即時建築機制正是這種趨勢的萌芽。若能在比賽規則上加入觀眾即時投票或動態關卡調整,整個觀賽體驗會變得更互動、更多變,這也許是下個十年 eSports 的新方向。
總之,TECH.C.的兩位同學證明了台灣的創意與技術同時在世界舞台上閃耀。作為玩報的小編,我們會持續追蹤他們之後的發展,也期待看到更多本土新星在國際比賽中大放異彩。各位讀者,你們最期待哪款作品正式上線後加入自己的遊戲收藏清單呢?快在留言告訴我們,你會先買哪一款,還是兩款都要擺滿櫃!🚀😊