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《傳送門 2》開場笑點成史上最佳,笑到你想砸螢幕!

玩報編輯部
2026年1月12日 上午01:36 👁 664 次瀏覽

大家好,我是玩報編輯部的小編。說到《傳送門 2》,大部分玩家第一眼看到的,是那段讓人笑到噴飯的開場序列。從,一句「好,那我們開始吧」到那部屋裡的廢棄盒子、突如其來的機械聲,整段劇情像是一場被玩笑包圍的心理測驗。這不只是個開場,簡直是遊戲史上最經典的笑話之一,直接把玩家的期待值拉到最高點。

為什麼這段開場如此重要?首先,它在遊戲一開始就打破了常規的沉重氛圍,直接以幽默切入。玩家還沒來得及適應解謎套路,就被那句「我會把你送上天堂」的自嘲式對白逗笑,瞬間產生共鳴。再者,Valve 把笑點和教程結合,讓玩家在笑的同時也自然而然學會了傳送門的基本操作,這種設計的巧思在當年可說是突破性的。

從技術層面來看,《傳送門 2》使用了 Source 2 引擎的光線追蹤與物理碰撞系統,讓那段開場的光影變化和聲音回響都相當細膩。舊版的光源渲染在當時已經算是高階技術,而開場的那盞閃爍燈泡、牆壁的裂痕,都是利用動態材質即時生成的。玩家在跑步穿過破碎的牆面時,能感受到彈跳的反饋,這種沉浸感加上笑點,讓人不自覺地把注意力放在「笑」而不是「卡」上。

市場上,《傳送門 2》推出的時候正值競爭激烈的解謎類遊戲浪潮。對手多半是硬核解謎或是敘事導向的作品,而 Valve 用幽默作為差異化賣點,成功吸引了大量非核心玩家。開場的笑話不僅在社群平台上被狂轉,也成了玩家自發創作的 meme,間接為遊戲做了免費的口碑行銷。即使現在已經過了十多年,仍有新手玩家在 YouTube 上搜尋「Portal 2 開場」時,第一個點開的往往是那段搞笑序列。

從玩家的角度出發,我記得有一次在 Reddit 上看到一位老玩家寫道:「如果《傳送門 2》沒有那段開場,我可能根本不會玩完後面的關卡。」不少玩家的回覆都在說,笑點不只是調味料,更是把整個遊戲的節奏拉回到輕鬆的狀態,讓人願意接受後面的嚴苛挑戰。這種情感上的連結,也是遊戲設計中最難把握的心理暗示。

說到產業影響,小編不得不提 Valve 在敘事與機制結合上的新思路。過去很多解謎遊戲會把教學和劇情硬塞在一起,結果容易讓玩家覺得枯燥。而《傳送門 2》把笑話和教學緊密交織,開創了「笑中學」的模式,後來的《半條命:愛莉克斯》與《Outer Wilds》都有借鑒這樣的手法。可以說,這段笑點為後來的遊戲設計提供了一個範例:如果你想讓玩家在學習機制時保持高度參與,先逗笑他們。

此外,從市場角度觀察,Valve 的這種跨平台宣傳(包括 Steam 推廣頁、社群挑戰、玩家自行製作的梗圖)讓《傳送門 2》在發售後的半年銷量提升了將近 20%。這個數字在當時的獨立遊戲市場中是相當顯眼的。小編在看過多家投資報告後發現,笑點的病毒式傳播往往比傳統的廣告投放更具長尾效應,尤其在以 Twitch、YouTube 為主要流量入口的年代。

產業觀點上,這段笑話也提醒我們,遊戲不一定要在每個關卡都保持高壓,適時的輕鬆與幽默能有效降低玩家的心理抗拒。特別是現在的玩家群體越來越多樣化,從職場白領到全職玩家,都希望在遊戲裡找到「笑」的出口。未來的遊戲開發者若能在設計早期就插入類似「笑點教學」的概念,將有助於提升玩家黏著度與口碑。

小編個人也有點小感慨,回想當年第一次看到那段開場,我差點把鍵盤掀翻;現在再看,只是嘴角掛著笑,卻仍舊能感受到那份新鮮感。這種跨時代的喜感,正是《傳送門 2》能持續受到新老玩家喜愛的核心原因。

最後,編輯部想說,我們相信好笑的開場不只是娛樂,更是遊戲敘事的一種力量。未來如果有哪款新遊戲敢挑戰《傳送門 2》的笑點王座,別忘了在評論裡告訴我們,我們會第一時間去玩個痛快!

你有沒有哪段遊戲開場讓你笑到忘記關卡目的的經驗?快在底下分享吧 🎮😊

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