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免費試玩《被遺棄的古墓》!隨機墓穴驚喜連連

玩報編輯部
2026年1月12日 上午04:02 👁 891 次瀏覽

今天小編在遊戲社群撞見一個超熱話題:變異新作《被遺棄的古墓》釋出免費試玩版。這款遊戲以隨機生成的墓穴為核心,玩家每次進入都會面對全新布局、怪物與謎題。開放下載後,下載量瞬間破千,顯示出玩家對「每次都是第一次」這類體驗的渴望。想想去年《逃出生天》火紅的季節,這次的「變異」版無疑是開發團隊的另一波炸彈,帶來了全新挑戰與期待。

先說說背景吧。《被遺棄的古墓》其實是另一款人氣作品的衍生,開發團隊在去年年底透露過想要把 roguelike 元素搬進恐怖探險。這次正式釋出試玩版,算是對玩家的「先行體驗」測試。試玩時間長度約 30 分鐘,足以讓人感受那種陰森的氛圍與不確定的危機感。最關鍵的是,整個墓穴會根據玩家的每一次開啟而重新排列,讓每一次的死亡都彷彿是新關卡,這對喜歡挑戰極限的玩家來說,絕對是一大賣點。

說到技術面,這款遊戲使用了自研的「Procedural Tomb Engine」——一套可即時生成 3D 地形與機關的系統。從地形起伏到骷髏兵的行為模式,都能在玩家踏入墓穴的那一瞬間即時算出。這種即時生成的技術在過去常見於開放世界遊戲,但搬到封閉式恐怖場景,效果出奇地驚悚。因為每一次光線、陰影的投射都不盡相同,讓玩家的心理壓力倍增,甚至有人說自己在玩到第七層時,心跳快到聽不到自己的呼吸聲。

從市場角度來看,現在玩家對於「一次性」的劇情走向已經逐漸失去耐心,取而代之的是重玩價值。開放免費試玩不僅是為了吸引新手,也是在測試市場對 roguelike 恐怖混合模式的接受度。根據全台主要平台的下載數據,試玩版的留存率相較於同類型純線性遊戲高出約 18%。這顯示出隨機生成的玩法真的能把玩家黏住,未來若正式版加入更多自訂角色、深度故事線,甚至合作模式,預期會有更大的商業潛力。

玩家的反應也很有趣。社群裡有玩家把自己的每一次死亡錄成短片,掛在 YouTube 上,標題常是「第 12 次死亡,我終於找到了隱藏寶箱!」。有人說自己過了一關後,墓穴的牆壁竟然變成血肉相搏的骷髏手臂,真的嚇得差點把滑鼠拋到地上。另一派玩家則在 Discord 討論最佳的資源分配策略:是先投資火把提升視野,還是直接把資源存起來等到後期的終極 boss。這些都說明了《被遺棄的古墓》成功激發了玩家之間的交流與二次創作。

小編自己也試玩了幾次,最深的印象是那種「不確定性」的緊張感。每一次走進新生成的走廊,都像是踏進未知的地底實驗室。開發者甚至在每層加入了小彩蛋:比如在第 3 層的祭壇旁藏著一張舊報紙,報紙上寫著「……在此之前,所有探險者皆未返回」。這種細節讓人不覺得只是一個機械生成的關卡,而是有「故事」在背後支撐。

產業層面上,我們看到的不是單純的遊戲發行,而是一種新型態的玩家測試方式。開放試玩版的做法其實在亞洲已出現過幾例,但大多是短期活動或限定時間的開放。《被遺棄的古墓》則是長期維持下載,並持續更新隨機生成算法,這樣的策略讓開發者可以從真實玩家的行為數據中快速迭代。對於中小型工作室而言,這是一條低成本獲取市場回饋的捷徑,也可能改寫未來的發行模式。

此外,從產業八卦來說,這款遊戲的製作團隊去年被傳出與某大型出版商談合作,希望將其 IP 拓展到電視劇或漫畫。若這波合作成功,隨機生成的墓穴概念或許會被搬到其他媒介,變成「每集都有新謎」的敘事手法,真的很期待看到。

編輯部的觀點是,隨機生成不等於隨意堆砌。關鍵在於設計師要先定義好「核心感受」——恐怖、未知、求生——再讓程序去填充細節。這樣才能保證每一次體驗都在同一條情緒曲線上,而不是讓玩家感到「機械化」的重複。從《被遺棄的古墓》看來,它成功把這條曲線拉長,讓玩家在每一次死亡後都有重新挑戰的動力。

最後一個小編的獨到見解:如果未來官方能加入「玩家自訂墓穴」功能,讓玩家自己設計關卡並上傳分享,那麼《被遺棄的古墓》或許會成為一個類似「星際工坊」的創作平台,玩家不僅是接受者,更是內容的創造者。這樣的生態系統,對於延長遊戲壽命、培養忠實社群都有莫大好處。

總之,《被遺棄的古墓》免費試玩版不只是一個預告,更是一個實驗。它讓我們看見隨機生成在恐怖遊戲裡的可能性,也提示了未來市場對高重玩價值作品的需求。各位讀者有沒有在玩過程中發現什麼特別的彩蛋或是最怕的怪物?快在下方留言聊聊吧!🎮

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