各位刺客迷,今天小編要跟大家聊聊從內部流出的風聲——《刺客信條Invictum》的開發團隊竟然對自家作品搖頭。這件事不只是八卦,對整個系列未來的走向、Ubisoft 的動向甚至全球遊戲市場都有不小的衝擊。先給大家鋪個背景,2024 年春天,Ubisoft 正在為下一代《刺客信條》鋪路,原定的「Invictum」概念本來是要把玩家帶回義大利文藝復興時期,搭配全新 AI 驅動的NPC互動系統,號稱要讓玩家「真正沉浸於暗殺的黃金時代」。然而,從內部訊息來看,開發團隊對這個方向的信心似乎大打折扣,甚至有人開始質疑是否真的值得再投入巨資。
不只是傳聞,還有多位前線開發者匿名透露,Invictum 的核心引擎在測試階段頻繁出現性能瓶頸,特別是在大規模城市模擬與動態天氣系統的結合上。簡單來說,玩家如果想在威尼斯的運河上追逐目標,載入時間與幀率問題會直接影響遊戲體驗。更別提去年最後一次大型 Demo 展示時,觀眾席上已經出現了不少抱怨聲,說「畫面卡卡」的感覺跟不上他們期待的「次世代」水準。
從市場角度看,Ubisoft 最近正面臨幾個大挑戰:一方面是《看門狗》系列因《看門狗:軍團》失敗而失去部分玩家信任,另一方面是EA、Activision 釋出多部跨平台大作,競爭越來越激烈。Invictum 若是再拖延或品質不佳,可能會讓Ubisoft 在2025 年的發行排程上出現尷尬的空窗期。再加上全球玩家越來越關注遊戲的「永續」與「公平」議題,若開發團隊對品質把關不夠嚴謹,恐怕會在社群上被一波負面聲浪淹沒。
談到玩家的期待,我們小編聽到的最常見的抱怨是:「別再用同樣的模板,給我們真正的新玩法!」《刺客信條》過去以「歷史穿梭」的創意著稱,但近幾作的劇情走向與玩法都被指「重復」。Invictum 原本想以「動態暗殺」系統突破,但內部測試卻發現 AI 的決策樹過於複雜,導致NPC行為不夠自然,甚至出現「敵人自砍自己」的尷尬場面。玩家看過影片後,已經在論壇上開始猜測:「到底是要全新開發還是改版?」這種不確定感很容易讓人失去興趣。
技術層面上,Ubisoft 正在自研的次世代渲染管線本來是想讓光影更逼真,但實際測試時發現,對於大城市的即時光線追蹤支援,硬體需求遠高於大多數玩家的主機或PC配置。這就出現了兩難:要不降低畫質以迎合大眾硬體,或是堅持最高畫質卻只能讓少數玩家體驗。從內部來說,開發團隊已經在討論「是否採用混合渲染」的方案,但這又會拖慢開發進度,增加成本。
至於市場策略,我們注意到 Ubisoft 最近在亞洲加大了投資,特別是台灣與日本的本地化團隊。若 Invictum 最終走向亞洲發行,文化適配與本地行銷將成為關鍵。小編聽說,台灣的玩家社群對《刺客信條》歷史背景的熱情頗高,如果產品最終只能交付「半成品」或「缺少創新」,恐怕會在本地市場留下不好的口碑,進一步影響後續的 DLC 銷售與周邊商品。
小編站在編輯部的角度,先說說這件事對產業的衝擊。第一,開發團隊公開搖頭的資訊,會讓投資者對 Ubisoft 的研發管理產生疑慮,股價短期內可能會出現波動。第二,這種內部不滿的聲音若在社群擴散,對其他大作的預期也會被牽連,像是《孤島驚魂》或《全境封鎖》未來的市場表現,都可能因為「品質焦慮」而被打折。第三,從供應鏈的角度看,若開發進度延後,相關硬體合作夥伴(如顯示卡、主機製造商)也會失去原本的聯動宣傳時機,這對整個生態系都是不小的衝擊。
再者,Ubisoft 近年來一直在推動「開放式開發」的理念,鼓勵玩家參與測試與回饋。但這次的內部評價不樂觀,透露出一個可能的矛盾——開發者與玩家的期待落差正加大。若公司無法在內部先解決技術與設計的根本問題,再把不成熟的版本交給玩家「測試」,只會讓雙方的信任度下降。產業內部或許要重新思考,怎樣的開發流程才能兼顧創新與穩定交付。
小編個人覺得,Invictum 可能正處於「十字路口」:要么採取大規模重構,暫緩發行時間,換取更高品質;要么堅持原計畫,提前上線,利用市場熱度快速回本。從過往案例看,後者往往會在口碑上留下痕跡,長期其實不利。若 Ubisoft 能在未來幾個月內作出明確的技術決策,並公開透明地跟玩家溝通,或許還能把危機變成一次重新贏回信任的契機。
最後,我們想說,遊戲開發是一條充滿不確定性的路,哪怕是大公司也會遇到瓶頸。對於熱愛《刺客信條》的玩家而言,最關鍵的不是每一次發佈的完美,而是開發團隊是否持續在探索新可能、尊重歷史與玩家的熱情。希望 Ubisoft 能在「Invictum」上給我們一個令人驚喜的答案,也期待台灣的玩家社群能持續發聲,讓好作品不被埋沒。
各位讀者,你們覺得《刺客信條Invictum》到底該「慢慢磨」還是「快速上線」比較好?快在下方留下你的看法吧!🚀