說實話,我原本以為到了 2026 年,我們這群老玩家什麼大風大浪沒見過?從早期的 3A 大作縮水爭議,到前兩年被噴到滿頭包的「元宇宙」騙局,甚至連 AI 自動生成的糞作都已經在 Steam 商店氾濫成災了。但我真的、真的沒想到,有一天我會在遊戲新聞的頭條看到「國會」跟「生存遊戲」這兩個詞被強行湊在一起。
沒錯,就是這款最近在社群媒體上吵得沸沸揚揚的《國會派對:生存之亂》。
這款由罷免團體發起、號稱「政治參與新模式」的作品,與其說它是個遊戲,不如說它是個披著遊戲皮的政治大聲公。作為一個每天泡在遊戲堆裡、看透無數廠商畫大餅套路的小編,今天我不打算跟你聊什麼大道理,我們就以一個「玩家」的視角,來看看這款所謂的「國會生存之亂」到底是在玩什麼把戲,還是只是另一場消費玩家情懷的政治秀。
先說說這遊戲的第一印象。當我下載完打開畫面時,那種微妙的違和感簡直突破天際。它採用的不是什麼虛幻引擎 5 的寫實風格,而是一種帶點諷刺意味的低多邊形(Low Poly)風格。場景一看就知道是我們熟悉的那個立法院議場,只是這一次,你不是在電視上看立委吵架,你是直接被丟進去當「生存者」。
遊戲的核心玩法很簡單,甚至可以說有點「復古」。它基本上是一個類 Roguelike 的生存動作遊戲。你要扮演一個小市民(或者是某個陣營的志工),在各種「法案流星雨」和「口水轟炸」中活下來。小編我在試玩的時候,真的差點沒把剛喝的奶茶噴出來——裡面的敵人不是什麼獸人或殭屍,而是各種擬人化的政治術語。比如,你會看到一個巨大的、長著腳的「程序正義」怪獸向你衝過來,或者是一群自帶音波攻擊的「大聲公部隊」。
這種設計聰明嗎?老實說,在行銷層面上確實很吸睛。對於那些已經對傳統政治新聞感到疲勞的年輕人來說,用遊戲來傳遞「罷免」或「抗爭」的概念,確實比發傳單有效率得多。但問題來了,作為「遊戲」,它及格嗎?
我們常說,一個好遊戲的靈魂在於「遊戲性」(Gameplay),而不是它想講什麼大道理。小編玩了兩個小時後,最大的感想是:這遊戲的數值平衡簡直跟台灣的政論節目一樣混亂。有些關卡的難度簡直是惡意刁難,你必須精準地躲過所有「黨意傳聲筒」的包圍,只要稍微慢一點,你的角色就會被「抹黑」條扣滿,然後直接 Game Over。
而且,最讓我不爽的是,這款遊戲的「打擊感」異常空洞。雖然你可以撿起地上的「真相紀錄簿」當作護盾,或是發射「連署書」來擊退敵人,但那種反饋感就像是在打空氣。這就是很多「功能性遊戲」的通病——它們太想傳達資訊了,反而忘記了玩家是來「玩」的,不是來「上課」的。
講到這裡,身為資深編輯的我不得不帶大家看看更深層的產業脈絡。這幾年,從 2024 年開始,我們看到越來越多的非營利組織、甚至是政治團體開始投入「遊戲化」的懷抱。這背後的動機很單純:因為現在的人根本不看長篇文章了。如果你想讓一個 20 歲的年輕人理解為什麼要罷免某個立委,寫一篇三千字的論述,他可能看三行就滑掉;但如果你給他一個遊戲,讓他親手在虛擬世界裡「對抗」那個立委,那種參與感是完全不同的。
但是,小編在這裡要潑一盆冷水。這種「政治遊戲化」的趨勢,其實對遊戲產業來說,是一種很危險的訊號。
為什麼?因為當遊戲變成了一種「純粹的工具」,它就不再追求美學或技術的突破。這款《國會派對:生存之亂》背後的開發團隊是誰?素材是買來的嗎?程式碼有沒有優化?這些對發起團體來說都不重要,只要能讓人在網路上截圖、轉發、製造話題,任務就完成了。這對我們這些熱愛遊戲、把遊戲當成第九藝術的玩家來說,其實是一種變相的消費。
我們在乎的是《黑神話:悟空》那種技術力,或是《艾爾登法環》那種世界觀的沈浸感。而這種「國會生存」遊戲,本質上跟那些低成本的免洗手遊沒什麼兩樣,只是它的「課金點」不是要你抽卡,是要你投下那一票。
說到這裡,我不禁想起 2026 年現在的社會氛圍。大家都變得很焦慮,不管是政治、房價還是氣候。遊戲本來應該是避風港,但現在連避風港都被插滿了政治旗幟。罷免團體這次推出的遊戲,雖然在社群上引發了巨大的討論,甚至還有不少實況主為了流量而去試玩,但熱度過後呢?
小編大膽預測,這款遊戲在兩週後的留存率大概會低於 1%。因為一旦政治熱潮過去,或者罷免投票結束,這款遊戲就沒有任何存在的價值了。它不像那些經典的獨立遊戲,十年後你還會想拿出來回味;它就像是一張過期的報紙,唯一的用途就是被塞進回收桶。
而且,我還發現了一個很有趣的點。這遊戲雖然標榜「民主參與」,但在關卡設計上卻非常「一言堂」。你只能站在罷免方的視角去戰鬥,完全沒有提供另一方的論點。當然,你可以說這是因為發起者就是罷免團體,這很合理。但如果遊戲作為一種媒介,卻失去了「多重選擇」的本質,那它跟看一段宣傳短片有什麼區別?
身為玩家,我更希望看到的是像《Papers, Please》(請出示文件)那種作品。它不直接告訴你誰對誰錯,而是把你丟進那個極端的環境裡,讓你在道德與生存之間做選擇。反觀《國會派對:生存之亂》,它太急著給答案了。它告訴你:這群人是壞人,你要打倒他們。這種非黑即白的二元論,其實是在簡化複雜的政治問題,甚至是把遊戲當成了某種洗腦的載體。
好了,吐槽了這麼多,我們還是得回歸現實。這款遊戲的出現,確實證明了「遊戲」在現代社會的影響力已經大到無法忽視。連搞罷免的都要做遊戲,這說明了什麼?說明遊戲已經是這個世代的「通用語言」。
但我還是想對那些想跨足遊戲界的政治團體說一句:老哥們,如果你們真的想用遊戲來打動玩家,請至少把遊戲做得「好玩」一點。不要以為套個國會議場的皮、加幾個政治梗,玩家就會買單。現在的玩家精得很,我們分得出來什麼是「用心製作的內容」,什麼是「政治任務的產物」。
這款《國會派對:生存之亂》目前在網路上的評價非常兩極。支持罷免的群眾覺得這叫「創意、接地氣」;反對的人則覺得這是「浪費資源、教壞小孩」。而小編我呢?我覺得這就是一場大型的「數位行為藝術」。它成功的點在於它製造了聲量,但它失敗的點在於它完全沒有尊重「遊戲」這個媒介本身。
如果你問我推不推薦去玩?如果你是想看看現在台灣的政治行銷能搞到多誇張,那你可以去載來笑一笑。但如果你是想找一款好玩的生存遊戲,那我建議你還是回去玩《幻獸帕魯》或是《霧鎖王國》,至少在那裡,你的努力是有回報的,而不是被捲入一場沒完沒了的政壇鬧劇。
最後,我想問問各位老哥:你們覺得這種「政治遊戲」真的能改變一個人的想法嗎?還是這只是同溫層自嗨的另一種方式?如果今天是你支持的政黨出了一款遊戲,你會因為「好玩」而去玩,還是因為「信仰」而去玩?
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