各位玩家夥伴大家好,我是玩報的小編,今天要跟大家聊聊剛落幕的東華三院創院155周年同樂日。這場在本港舉辦的慶祝活動,集合了超過六十個攤位,從傳統民俗遊戲到最新的VR體驗,甚至還有手機模擬器區、桌上遊戲對戰區,範圍之廣讓人一眼望不盡。對於我們這群熱衷於「玩」的朋友來說,這不只是一場社會公益的慶典,更是一個觀察遊戲產業趨勢的絕佳窗口。
先說說這個同樂日的規模吧。六十多個攤位裡,近半數都跟數位娛樂有關:有一家新創公司帶來的AI生成關卡設計工具、還有本地獨立開發團隊展示的跨平台冒險RPG。這種「公益+娛樂」的混搭形式,其實是今年以來各大社福機構爭相嘗試的新模式,讓公益活動更具互動性,也讓玩家能在參與公益的同時,感受到遊戲帶來的快感。
說到技術面,現場最吸睛的莫過於那台全景投影式的《星際探索》體驗。它採用了最新的光場投影技術,玩家只需站在投影圈內,就能自由移動視角,像真的在宇宙中漂浮。這樣的硬體配置在一般商場還很少見,說明了即使是公益活動,主辦單位也不吝投入資源,這對於相關硬體供應鏈是個不小的刺激。
另一方面,手機遊戲攤位的熱鬧程度也讓人驚歎。自從《王者榮耀》在台灣開放新賽季以來,手機MOBA的熱潮仍未降溫。現場的模擬器區提供了高階玩家測試新英雄的機會,甚至有玩家在即場直播,吸引了不少觀眾。這透露出一個訊號:即時互動與直播已成為手機遊戲推廣的新必備利器,未來的廣告投放策略勢必更加重視即時數據與觀眾黏著度。
從市場角度觀察,這次活動的攤位中,有五分之一是與本地出版業合作推出的紙本與數位跨平台遊戲書。這類產品正好切入「親子共玩」的市場需求,尤其在疫情後,家長更重視在家中能帶給孩子教育與娛樂雙重價值的產品。看來,未來的遊戲市場不僅是硬體與軟體的競賽,更是一場內容整合的馬拉松。
玩家視角當然是最重要的。根據我們在現場隨機訪問的玩家回饋,有超過七成表示,他們最期待的不是大獎抽獎,而是能夠直接體驗到尚未正式發行的遊戲原型。這點也呼應了近年來「先玩再買」的消費習慣,亦即玩家更願意在體驗過後再決定投入金錢。對於開發商來說,這種現場測試的模式其實是一種超低成本的市場調查。
小編我個人觀察到,這樣的大型同樂日為本地遊戲產業打造了一個「實體社群」的聚點。過去許多玩家社群主要聚焦於線上論壇或Discord頻道,缺乏面對面交流的機會。當六十個攤位匯聚在同一個場域,無形中形成了產業的交叉感染,讓開發者、玩家、媒體甚至投資人都有機會直接對話,這對於整個生態系的活化相當關鍵。
再往更宏觀的層面看,這次同樂日的成功或許預示著「公益」與「商業」的邊界正逐漸模糊。以往公益活動會以募款或志願服務為主軸,而現在,遊戲廠商開始利用公益平台做品牌植入、產品試玩,雙方的合作模式更像是共生關係。這也可能改寫未來資金流向,讓更多新創開發團隊有機會從公益平台獲得早期曝光與資金支援。
從編輯部的角度來說,我們看見的是一個新興的「行銷生態」正在形成。未來不只是傳統廣告能夠說服玩家,更多的是透過體驗式行銷、社群互動與現場活動的結合,打造出一條完整的玩家旅程。這對於我們在內容產出上也意味著,需要更貼近玩家的實際體驗,提供深度的現場評測與背後故事,而不只是簡單的新品介紹。
最後,給大家一個小小的獨家觀點:如果下一次同樂日能夠加入「玩家共創」的環節,像是開放API讓參與者自己設計關卡或角色,甚至舉辦即席的遊戲開發馬拉松,那麼這場活動的熱度與影響力將會成指數級成長。想像一下,玩家自己創作的關卡被選上在同樂日的大舞台上展示,這不僅是對玩家創意的肯定,更是讓整個產業的創新動能被直接激活。
好啦,今天的深度聊就到這裡。你們有沒有在同樂日現場遇到過讓你印象深刻的遊戲體驗?或者你覺得未來的公益活動應該怎麼結合遊戲元素才能更吸睛?快在下面留言分享吧!😊