大家好,我是玩報的小編,今天要跟大家聊聊最近在教育界掀起熱潮的「王全興」先生。這位從事資訊與教學結合的先驅,最近以推廣「遊戲式教學」的理念被選為教育家人物典範,消息一傳出,教師、學生甚至手遊圈的朋友都沸騰了。為什麼一位教學創新者會讓我們這些玩家關注?因為他把我們熟悉的遊戲機制直接搬進課堂,讓學習變成一場「打怪升級」的冒險。這不只是教育改革,更是把玩家精神帶進了傳統教室,值得我們仔細剖析。
先說說背景:王全興在過去的十年裡,從教科書內容的數位化,到開發跨平台的互動學習工具,從不斷實驗「即時回饋」到「任務導向」的教學設計。近期,他推出的「學習任務山」平台,結合了 RPG 任務線、成就系統和排行榜,讓學生每完成一個學習目標,就能獲得經驗值和道具,甚至可以在同儕間交易。這套系統在多所高中試點,學習成效比起傳統講授提升了約 20%,同時學生出勤率與課堂參與度也明顯上升。這樣的數據直接刺激了教育界對「遊戲化」的熱情。
說到技術面,王全興的團隊選擇了 Unity 作為開發引擎,並使用 WebGL 技術讓平台可以在瀏覽器上即時運行,免除安裝的麻煩。更厲害的是,他們把 Learning Record Store(LRS)和 xAPI 結合,讓每一次學生的操作都能被精準記錄,教師可以即時查看學習分析圖表,調整教學策略。這樣的後端架構不僅支撐大量同時上線的使用者,還保證資料的安全與隱私,符合教育部的資訊安全規範。
從市場角度來看,教育科技(EdTech)產業近年已經出現爆炸式成長,投資金額從 2015 年的 5 億美元飆升至 2023 年的 30 億美元。王全興的案例提供了一個「玩家思維」與「教育需求」的完美結合樣本,讓投資人看見未來不只是教科書數位化,而是整體學習體驗的遊戲化。特別是台灣本土的教育市場,對於本土化內容與文化契合度有很高的要求,王全興的本土化題材(如歷史故事關卡)正好契合了這個趨勢。
玩家的角度更是不能忽視。許多大學教授在課堂上直接邀請同學玩「學習任務山」作為期末考的實作,結果大家在討論區裡互相分享最強裝備、最速通關路線,甚至出現了「教學攻略」的二創文化。這種玩家社群的自發產出,讓學習資源不斷被再利用、再創造,形成了正向循環。更有玩家在 Twitch 上開直播,解說課程關卡,吸引了跨領域的觀眾,讓教育內容走向更廣闊的舞台。
小編認為,王全興的成功不只是個人光環,而是整個產業鏈的加速器。首先,教材製作公司將被迫重新思考內容呈現方式,從「紙本」轉向「可互動」的數位資產。其次,傳統的 LMS(學習管理系統)也需要升級,融入遊戲化設計、即時成就系統,才能跟上潮流。最後,教師培訓機構必須加入「遊戲設計」的課程,讓教師本身也能成為關卡設計師,真正落實「教學即遊戲」的概念。
從產業長遠來看,王全興的模式可能會衍生出多元的商業模型。除了學生付費訂閱外,還可能出現「學校版」授權、企業培訓版、甚至跨界與 e‑sport 結合的學習賽事。這樣的生態系統將會把教育資金從政府補助逐步導入市場運作,形成更具彈性的資金流。而且,隨著 AI 助手加入關卡生成,未來的學習內容可以做到即時個人化,玩家每一次的「挑戰」都會依據他的學習曲線自動調整難度,提升學習效率。
編輯部的獨到見解是:遊戲式教學的核心不在於「表面」的分數或道具,而是「行為改變」本身。當玩家在遊戲中習慣於失敗後快速迭代、尋找最佳路徑,這種元認知能力正是未來職場最需要的。若教育能夠把這種心態深植於每一堂課,無論是理工、文史,甚至是創意產業,都會因此受益。王全興的案例提醒我們,教育不必是枯燥的灌輸,而是一次次「解謎」的冒險,只要設計好關卡,玩家自然會想要解開。
最後,熱情呼喊各位讀者:如果你有機會把你最喜歡的遊戲機制搬進教室,你會選哪一個?是《薩爾達傳說》裡的「探索與解謎」?還是《爐石傳說》裡的「卡牌策略」?快在下面留言告訴我們你的想法吧!🎮🚀