在近幾個月的臺灣Twitch與YouTube直播市場,主播與觀眾之間的互動模式正快速演變。開發商Saiga NAK 於《東京遊戲地下城11》(Tokyo Dungeon 11)推出全新「我是惡魔」角色,專為直播主設計,將角色的技能、語音與互動特效與觀眾打賞機制緊密結合,立即在社群裡掀起話題。與此同時,同公司舉辦的「Game No.1決定戰」開發者大賽也同步開跑,讓玩家不只在遊戲內挑戰,更能參與內容創作的競賽,形成雙向的創意循環。
這波更新的核心理念,是把「主播」從單純的內容傳播者,提升為遊戲設計的一環。過往大多數角色僅考慮玩家本身的玩法需求,鮮少針對直播平台的特殊需求做調整。Saika NAK 明確指出,「我是惡魔」的每項技能都有對應的打賞觸發,例如觀眾投幣可瞬間提升角色的暗影之力,或是使用特製的彈幕表情,使角色在戰鬥時釋放炫目的光影效果,直接回饋給觀看的觀眾。這種即時互動的設計,不僅提升觀眾的參與感,也為主播提供了全新變現的切入點。
從技術層面來看,開發團隊利用了 Unity 的 Addressable Asset 系統,將「我是惡魔」相關的模型、音效與特效分離打包,確保在高流量直播時不會因資源載入卡頓。更值得注意的是,角色的語音採用了 AI 語音合成技術,主播可以自行輸入文字,讓惡魔即時說出觀眾的祝福或挑釁語句,極大提升互動的即興感。這樣的技術堆疊不僅展示了 Saiga NAK 在即時渲染與雲端運算上的成熟度,也為未來更多跨平台互動角色鋪路。
市場層面的反應同樣熱烈。根據第三方數據平台的觀測,自《我是惡魔》上線後,該遊戲的每日活躍用戶(DAU)在台灣提升了約18%,其中 35% 以上的玩家表示是因為看到主播使用而加入。直播平台上以《東京遊戲地下城11》為標題的直播頻道數量在一週內翻倍,觀眾平均觀看時長亦上升至原先的1.6倍。這種「角色驅動」的流量增長模式,讓許多品牌開始留意是否能在自家遊戲中植入類似的直播友好機制,從而開啟新一輪的行銷合作。
玩家視角則呈現出兩極化的聲音。忠實玩家喜歡看到自己喜愛的遊戲持續創新,認為「我是惡魔」不僅是炫耀的工具,更增加了團隊合作時的策略深度;然而亦有舊派玩家擔心過於商業化的設計會削弱遊戲本身的平衡,尤其是打賞機制可能產生「付費贏」的爭議。開發團隊已回應稱,所有技能的基礎屬性仍受遊戲內的等級與裝備限制,打賞僅能提供暫時性的效果加成,並不會改變長遠的平衡曲線。
「Game No.1決定戰」則把焦點從玩家拓展到開發者本身。比賽邀請全世界的獨立開發者提交基於《東京遊戲地下城11》引擎的擴充內容,最終勝出者將獲得官方合作發行的機會,以及在主流直播平台上由 Saiga NAK 直接推廣。這種「開發者即主播」的雙重身份,對於想在遊戲產業內快速建立個人品牌的創作者而言,是一次絕佳的試金石。以往只有大型工作室才能獲得如此曝光,現在連個人工作室也有機會站在全球舞台上。
此舉對整體產業的衝擊不容小覷。首先,它推動了「直播驅動」的遊戲開發理念,使得未來的遊戲設計必須同時考量「觀眾體驗」與「玩家體驗」。其次,透過開發者大賽的模式,遊戲公司能以較低成本測試創意概念,並即時獲得社群回饋,降低了傳統開發的風險。最後,平台方(如 Twitch、YouTube)也能藉此深化與遊戲廠商的合作生態,推出更多原生插件與 API,形成一個良性循環。
編輯部認為,Saiga NAK 的這波佈局正好切合了「內容即商品」的時代潮流。從技術創新、商業變現到社群營造,三者相互交織,讓《東京遊戲地下城11》不僅是一款 RPG,更成為一個直播生態系的核心節點。未來若其他大廠能跟進類似的角色設計與開發者比賽,恐怕會出現更多「以主播為核心」的遊戲分類,進一步改寫我們對遊戲與娛樂的定義。
最後,我們想問問大家:如果你是一名即將開始直播的新人,你會選擇使用「我是惡魔」的即時語音互動功能,還是自己開發一套類似的系統?歡迎在下方留下你的想法,讓我們一起討論未來的直播與遊戲趨勢。