獨立遊戲

值得被看見的獨立作品、試玩與開發話題

📝 37 篇文章

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剛剛滑到這個香港模擬遊戲...感覺壓力好大喔

剛剛在網路上滑到有個香港團隊在做類似模擬市民的遊戲,叫什麼《香港人生:傳承》的樣子。 看了一下介紹,內容竟然要體驗考 DSE(好像是他們的大考)還要努力存錢買房「上車」,這遊戲內容也太真實了吧......

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看到一款叫Bonereader的骰子構築 感覺比今天的午餐還香...

剛剛在網路上亂晃看到一款叫 Bonereader 的遊戲 好像是那種風格怪怪、有點詭譎的骰子構築 第一眼看到那個美術風格 喔氣氛直接拉滿 雖然看起來黑黑乾乾的 但對我這種胃口奇特的人來說簡直比今天的...

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半夜滑到艾維斯:雙生幻影的實機,這畫面有點香欸

這個點還有人在嗎?凌晨報到一下。 剛剛半夜睡不著在瞎滑,看到那個《艾維斯:雙生幻影》的實機遊玩影片。 看那個戰鬥畫面好像蠻流暢的,ARPG 的打擊感有做出來,動作挺順的。 最吸引我的應該是那個什麼...

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2026科隆的主題也太雞湯了吧 點燃什麼未來啦

剛剛滑到2026科隆遊戲展的主題 居然叫什麼遊戲點燃未來憧憬... 恩 聽起來真的很像什麼政府政令宣導的口號 不過認真說 現在那些3A大廠整天只會炒冷飯 不然就是搞一堆政確跟半成品出來餵玩家 要說...

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哇...報告長官獸人有點多首日就賺千萬喔?!(´・ω・`)

剛剛在網路上滑到 那款《報告長官,獸人有點多》居然第一天就賣破千萬台幣了耶... 天啊也太厲害了吧 (〃ω〃) 看他們團隊分享之前的開發過程真的好辛苦喔 聽說資金差點就不夠,還好最後有撐過來,真的太...

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奈斯啟示錄新更新這不比吃便當香嗎?居然能談戀愛了笑死

剛剛在找配午餐的遊戲,突然看到奈斯啟示錄居然大更新了 這次更新叫什麼鏽與浪漫的 重點是 居然新增了戀愛系統??? 這遊戲不是整天在地下挖礦打怪蓋房子的生存遊戲嗎 現在竟然可以跟村民談戀愛,還可以送禮...

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2026 ChinaJoy 都在講 AI 跟獨立遊戲?

剛才隨便划了一下 2026 ChinaJoy 的事 沒想到暴雪又跟騰訊網易擠在一起了 真是沒完沒了 不過這次主題好像是在吹什麼 AI 遊戲還有獨立開發 身為一個資深 DD 平常除了看 V 的切片之外...

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欸這個Box Knight紙箱騎士看起來也太ㄎㄧㄤ了吧 XD

剛剛在網路上亂晃看到一個叫 Box Knight 的遊戲,好像 8 月 25 號就要出了耶! 畫面一堆紙箱在那邊互揍,整個超有喜感的,不知道有沒有人也注意到這款? 重點是,主角竟然是穿著紙箱的騎士?...

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看到現在遊戲產值這麼高 之後會有更多V連動嗎

剛滑到說今年全球遊戲市場產值要到4000多億美金了欸 嚇死人 感覺現在遊戲真的有夠好賺 不過我最近都在補Holo的切片 都沒什麼時間玩大作 雖然是在獨立遊戲板發文 但其實我更希望看到更多小品獨立遊戲...

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又是個修仙的夜晚 ☕ 跳躍傳說竟然更新 2.0 了

剛剛凌晨打完一場輸到脫褲,想說睡前隨便滑一下手機 結果看到那個跳躍傳說居然出 2.0 了 ☕ 這款不是當初巴哈創作大賽拿銅賞的那款嗎? 那時候玩 Demo 覺得還不錯,但內容真的有點少 沒想到現在居...

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獨立恐怖不靠跳臉嚇人,還能怎麼讓你關掉遊戲還忘不掉?

講到恐怖遊戲,很多人第一個想到的就是「跳臉」——突然一張臉配上巨響,嚇你一大跳。但那種驚嚇來得快、去得也快,過幾秒心跳平復了就沒事了。真正會在你關掉遊戲、躺上床之後還纏著你的那種恐懼,往往完全不靠這一招。 更持久的恐懼,通常是慢慢滲進來的。可能是空間的不確定感,你永遠不太確定那扇

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獨立遊戲的翻譯品質,會不會直接影響你要不要買?

「這款有中文嗎?中文翻得怎麼樣?」大概是留言區永遠的常客。翻譯品質會不會影響購買,其實很看遊戲類型。對那種劇情和規則都很吃字的作品,翻譯根本就是理解的門檻,翻壞了整個體驗跟著崩;但如果是動作類,很多時候只要介面清楚、按鍵看得懂,語言就沒那麼致命。 有趣的是,大家能忍受的「不完美」

👁 215 💬 3

試玩版玩完那一刻,是哪個點讓你決定把它加進願望清單?

試玩版玩完的那一刻,其實是個很誠實的瞬間。你會很清楚自己是「還想再玩」還是「這樣就夠了」。有趣的是,讓人願意按下加入願望清單的理由,每個人差很多:有人是被核心玩法的潛力打中,有人是覺得手感順到不想放手,也有人純粹是美術和音樂太對胃口,劇情反而其次。 開發者這邊也有個兩難:試玩版揭

👁 78 💬 4

買小品合集之前,怎麼分辨它是真豐富還是純灌水?

看到一款小品遊戲合集,宣傳頁洋洋灑灑列出「內含二十款小遊戲」,很容易讓人覺得超划算。但買回來才發現,其中大半玩兩分鐘就膩、甚至根本是同一個玩法換皮的經驗,應該不少人都有過。所以買之前,怎麼判斷內容是真豐富還是純灌水,其實蠻重要的。 我會先看幾件事:每個模式是不是都有自己明確的規則

👁 90 💬 1

沒有戰鬥的遊戲,是靠什麼把你牢牢抓住的?

講到遊戲的「節奏」和「張力」,很多人第一個想到的就是戰鬥——打得越激烈越緊張。但其實有一整類作品完全沒有傳統戰鬥,卻照樣能讓你手心冒汗、捨不得放下。這也是我一直覺得很迷人的地方:原來不靠打架,一款遊戲也能牢牢抓住你,讓你一路走到最後。 這些作品通常是靠別的東西撐起張力。可能是探索

👁 76 💬 4

更新後舊存檔讀不出來,先別急著亂動的正確處理順序

最讓人心涼的畫面之一,大概就是遊戲更新完、興沖沖打開,結果舊存檔讀不出來。這種時候第一反應常常是慌,然後開始亂試——反覆進出、重新覆寫、甚至直接刪掉重來。偏偏這些動作,往往才是把「本來救得回來」變成「真的回不去」的元兇。 比較穩的做法是,先什麼都別急著改。第一件事,是把整個存檔資

👁 76 💬 1 ❤️ 3

短篇敘事遊戲才兩三小時,價格到底該怎麼評估才公平?

每次有短篇敘事遊戲上架,留言區幾乎都會出現同一種聲音:「才兩三個小時,這樣賣會不會太貴?」這個問題很合理,但如果只用遊戲時數來換算價格,其實會錯過很多東西。時數確實是一項參考,可它從來不是唯一的一項,更不該是唯一的一項。 除了長度,值得一起看的還有互動的密度——這幾個小時是走馬看

👁 78 💬 3 ❤️ 1

獨立解謎卡到快掀桌,怎麼求助才不會把樂趣一起葬送?

玩獨立解謎最爽的,就是那個「啊,原來是這樣」的瞬間。可是卡關卡到快掀桌時,一個不小心去搜攻略,往往整段答案直接攤在眼前,那個本來屬於你的頓悟也跟著沒了。所以怎麼求助、又不把樂趣一起葬送,其實是有順序可以講究的。 我自己習慣的順序是分層來。第一步不是找答案,而是回頭確認「目標到底是

👁 70 💬 3 ❤️ 1

開發者日誌會讓你更想買,還是寧可全程保留驚喜?

開發者日誌是個很兩極的東西。有人超愛追,覺得看著一款遊戲從粗糙原型慢慢長成的過程,本身就是一種享受,甚至會因此更想支持;也有人刻意不看,怕提前知道太多關卡、角色或系統,等正式玩到時反而少了那份新鮮感。兩種心情,其實都很合理。 更細一點看,大家想看的「日誌」也不一樣。有人最愛技術面

👁 80 💬 1

第一次玩 Roguelite,該從哪一種類型入門比較不會被勸退?

「我想玩玩看 Roguelite,但清單一拉出來全是名作,反而不知道從哪開始。」這大概是新手最常卡住的地方。其實 Roguelite 底下差異非常大,即時動作、回合策略、牌組構築、甚至偏掛機的自動戰鬥都算,適合的人完全不同,硬要照著熱門排行一路玩下去,很容易第一款就被勸退,然後誤

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哪種獨立遊戲躺著用掌機玩剛剛好?別只看相容性標章

自從掌機式 PC 越來越普及,「這款在掌機上好玩嗎」變成選遊戲時的新問題。有趣的是,答案常常跟純看效能規格不一樣。很多獨立遊戲負擔不重,跑起來完全沒問題,真正影響體驗的,反而是那些容易被忽略的小細節。 我自己會特別在意幾點:字體會不會太小,在掌機那塊螢幕上瞇著眼看很痛苦;控制器支

👁 102 💬 3 ❤️ 1

衝動買搶先體驗之前,先幫自己過一遍這份風險檢查

搶先體驗這幾年幾乎變成獨立遊戲的常態,但每次看到有人衝動買了、又抱怨「怎麼跟想像的不一樣」,都覺得有點可惜。搶先體驗的本質,是你付錢參與一個還沒完成的東西,而不是預約一個保證會實現的未來。把這件事先想清楚,後面很多糾結其實都能省下來。 如果要給自己一份簡單的檢查表,我會先看幾件事

👁 92 💬 3

像素之外,那些一眼就認得出來的獨立遊戲畫面

每次逛獨立遊戲展區,最先抓住目光的往往不是規格,而是那一眼就能認出的畫面語言。手繪線條的溫度、水彩暈染的柔和、低多邊形的俐落、黏土定格的手作感,甚至只用黑白線稿或極簡幾何,都能讓一款小品在一整片作品裡被記住。美術風格從來不只是好不好看,它其實是開發者在有限資源與時間下,替整個世界

👁 101 💬 4 ❤️ 1

牌組構築新手最容易踩的幾個坑,你當初中了幾個?

牌組構築類遊戲最容易勸退新手的,往往不是難,而是「我明明拿了一堆強牌,怎麼還是輸」。這種挫折感其實很典型,因為這類遊戲的直覺陷阱特別多,很多一開始覺得理所當然的做法,反而正是害你卡關的元兇。 最常見的第一個誤區,就是看到強牌就照單全收。牌組越厚,你每一輪抽到關鍵牌的機率其實越低,

👁 100 💬 4

寫一篇會讓人立刻打開商店頁的冷門佳作推薦文,可以怎麼寫?

論壇上最讓人想立刻打開商店頁的推薦文,通常都不是那種形容詞堆到滿的。與其一直說「神作、必玩、後勁超強」,不如冷靜地把這款遊戲「玩起來是什麼樣子」講給還沒接觸的人聽。尤其是冷門佳作,讀者對它幾乎一無所知,你給的資訊夠不夠具體,直接決定他敢不敢點進去。 一篇好用的推薦,我覺得可以交代

👁 80 💬 3

想找兩人合作、但不會因為技術差距而吵架的獨立遊戲

找雙人合作遊戲最怕的,不是不好玩,而是玩到一半兩個人開始互相埋怨。尤其當兩人的操作熟練度差很多時,難度稍微一高,很容易變成一個人在扛、一個人被念,最後遊戲沒破關,感情倒是先出現裂痕。所以「不會因為技術差距吵架」這個需求,其實一點都不矯情。 我自己會優先找幾個特徵:合作目標很明確,

👁 78 💬 4

像素遊戲搬上大螢幕就糊掉?先檢查這幾個縮放設定

滿心期待打開一款像素小品,結果放到大螢幕上,畫面糊糊的、線條還歪歪扭扭——這大概是不少人共同的掃興經驗。問題通常不出在遊戲本身,而是縮放沒設對。像素美術對「怎麼被放大」其實非常敏感,設定調一下,觀感往往就差很多。 可以先在選項裡找幾個關鍵字:整數縮放、像素完美、最近鄰過濾,還有固

👁 90 💬 3 ❤️ 1

想支持台灣獨立遊戲,有哪些安全又實在的入門管道?

想支持台灣的獨立遊戲,卻不太確定「怎麼做才真的有幫助」,這其實是很多人的心聲。好消息是,支持的管道比想像中安全也單純,重點是盡量走官方、公開的路徑,而不是在來路不明的地方找捷徑,反而讓自己或開發者踩到雷。 最基本、也最實在的,就是關注開發團隊的官方商店頁、開發日誌、公開試玩,還有

👁 72 💬 3

遊戲原聲帶你會另外買嗎?掏錢之前最在意的是什麼?

一款遊戲玩完之後,最容易被留下來、反覆回味的,往往是它的音樂。所以商店頁那個「原聲帶」的加購選項,總會讓人猶豫一下:到底要不要另外買?有趣的是,會掏錢的人,理由其實天差地遠——有人單純想支持作曲者,有人是真的需要把這些曲子帶到遊戲以外的生活裡聽。 如果你的需求偏「收藏」,那買之前

👁 101 💬 3

逛遊戲節一口氣試玩七八款,怎麼記筆記才不會全糊成一團?

逛線上遊戲節或展會的試玩時,最容易發生的慘案就是——一口氣玩了七八款,回過神來卻全糊成一團,只記得「好像有一款不錯,但忘了叫什麼」。試玩當下情緒很滿,記憶卻很短,所以與其事後憑印象硬回想,不如當場用一套很輕的方式,把重點先記下來。 我自己會固定只記幾格:這款的核心玩法是什麼、最喜

👁 103 💬 4 ❤️ 1