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3A大作太虛胖?《刺客任務》開發商嗆:預算一半就夠!

玩報編輯部
2026年5月6日 上午05:28 👁 608 次瀏覽
3A大作太虛胖?《刺客任務》開發商嗆:預算一半就夠!

說實話,各位老司機,我們在 2026 年的這個當下,看過的大餅還不夠多嗎?

這兩年遊戲圈最常聽到的詞不是「神作」,而是「裁員」跟「預算爆炸」。大家心知肚明,現在隨便一個 3A 大作動不動就要燒掉兩、三億美金,開發週期長到你小學入學等到高中畢業都還沒玩到。就在這種大家都喊著「遊戲太貴做不下去」的悲觀氣氛裡,那個一手打造《刺客任務》(Hitman)系列的 IO Interactive(以下簡稱 IOI)老大竟然跳出來潑了一盆冷水,而且這盆水潑得非常有意思。

他開口就說:「那些所謂的超級大作,其實只要花你們聽到的『一半預算』就能搞定。」

這話聽在那些剛裁掉幾千人的大廠耳朵裡,估計比特務的消音手槍還要刺耳。但說這話的人是誰?是帶領 IOI 從 Square Enix 手中贖回自由身、還靠著《刺客任務:暗殺世界》活得滋滋潤潤的 Hakan Abrak。他現在手裡握著的,可是全世界玩家盯了五、六年的超級 IP——詹姆士·龐德(James Bond)的改編新作《007: First Light》。

今天小編就要來跟各位聊聊,這家來自丹麥的傳奇工作室,到底是憑什麼敢這麼大聲?是他們真的掌握了什麼「省錢黑科技」,還是這又是另一場公關話術的豪賭?

首先我們要搞清楚一件事:IOI 並沒有說《007: First Light》很便宜。事實上,Abrak 坦承這是 IOI 有史以來最昂貴、野心最大的作品。考慮到他們為了這款遊戲在巴塞隆納、伊斯坦堡甚至 Brighton 到處開分公司,這預算絕對是天文數字。

但重點在於那個「對比」。當索尼或育碧的一線大作預算已經飆破 3 億美金(還不含行銷費)的時候,IOI 的觀點顯然是在嘲諷現在遊戲產業的「虛胖」。

為什麼現在的遊戲這麼貴?如果你問小編,我會告訴你,很多時候錢不是花在「好玩」,而是花在「面子」。為了追求那種極致到連主角毛細孔都要會呼吸的畫面,廠商得雇傭成千上萬的視覺藝術家,然後再花大錢去處理那些根本沒人會注意到的細節。

IOI 的邏輯很不一樣。如果你玩過這幾年的《刺客任務》,你會發現他們是「數據管理」的大師。他們不需要幾千人,他們需要的是一套強大的底層架構。Abrak 提到的關鍵點就在於:效率。

他說那種「一半預算」就能做出來的論點,並不是要砍掉開發者的薪水(雖然這在業界很常見,但我相信 IOI 沒那麼笨),而是關於「你如何掌控你的技術」。IOI 至今仍堅持使用自家的 Glacier 引擎,這在大家紛紛倒向 Unreal Engine 5 的 2026 年顯得格外清流。

大家可能不知道,用別人的引擎雖然方便,但那就像租房子,你不但要付租金(分潤),想改裝牆壁還得看房東臉色。IOI 用自己的 Glacier 引擎,就像自己蓋房子。他們這幾年把這套引擎磨得跟手術刀一樣精準,特別是在處理「人群 AI」和「複雜環境互動」這塊,業界幾乎沒人能出其右。

這就是為什麼《刺客任務》可以在一個地圖裡塞進幾千個 NPC,每個 NPC 還有自己的行為邏輯,但跑起來卻不會讓你的顯示卡直接原地爆炸。

小編推測,IOI 敢說預算可以減半,很大一部分底氣來自於技術累積。當其他廠商還在摸索怎麼優化 UE5 的時候,IOI 已經在用自家引擎複用《刺客任務》累積下來的技術資產了。對他們來說,《007: First Light》不需要從零開始發明輪子,他們只需要把那台已經很完美的「暗殺跑車」換上詹姆士·龐德的殼,再把馬力調大三倍就行了。

這種「不重複造輪子」的開發邏輯,正是現在那些迷失在「追求極致規格」的大廠最缺的東西。

好,我們聊完錢,來聊聊遊戲本身。大家最擔心的(也是小編最擔心的)是:這會不會只是一款「拿著手槍、有頭髮的 47 號」?

從這次流出的訊息來看,IOI 的野心顯然不止於此。Abrak 提到這是一個「起源故事」,一個完全屬於 IOI 版權、不綁定任何電影演員形象的詹姆士·龐德。這是一個非常大膽且聰明的做法。想想看,如果他們找丹尼爾·克雷格或新任龐德的臉,光是肖像權就要燒掉多少錢?而且還會被電影檔期和形象限制得死死的。

現在他們要做的是「數位版的龐德宇宙」。這代表他們可以自由定義龐德的個性、他的裝備,還有他那種優雅中帶點殘暴的戰鬥風格。

小編個人認為,IOI 正在嘗試定義「下一代的動作諜報遊戲」。過去的 007 遊戲大多是無腦突突突的射擊遊戲,但 IOI 最擅長的是「社會隱蔽」(Social Stealth)。想像一下,你穿著訂製西裝走在蒙地卡羅的賭場,你不需要開火,只需要在對方的馬丁尼裡加點料,或者利用環境製造一場「意外」。這才是龐德,這也才是 IOI 的拿手好戲。

但挑戰也在這裡:龐德畢竟不是 47 號。47 號是一個沒有感情的殺戮機器,但龐德需要魅力、需要飆車、需要跟反派唇槍舌戰。這些「演出」的部分,正是以往《刺客任務》系列比較薄弱的一環。如果 IOI 真的要在預算減半的情況下做到這些,那他們的劇本和動態捕捉技術必須要有質的飛躍。

說真的,身為一個看過無數大廠起朱樓、宴賓客、最後樓塌了的資深編輯,我對「大作」這個詞已經有點過敏了。

我們看過太多號稱耗資數億美金、開發八年的遊戲,結果上市時 Bug 滿天飛,內容空洞得像我的錢包。那種「預算通膨」已經讓遊戲產業變成了一場病態的軍備競賽。如果 IOI 真的能證明,透過優秀的工具管理、明確的創意核心,以及不去追求那些邊際效益遞減的視覺特效,就能做出一款品質頂尖的 007 遊戲,那這對整個產業來說意義重大。

這不僅僅是省錢的問題,這是關於「可持續性」。如果每款大作都要賣 1000 萬套才能回本,那廠商只會越來越不敢冒險,我們最後就只能玩到《刺客教條:第 50 代》或者《決勝時刻:現代戰爭 12》。

IOI 這種「中型規模但具備頂尖技術」的工作室,可能是未來十年遊戲產業的救星。他們獨立、他們有自己的引擎、他們對自己的遊戲類型有近乎偏執的理解。

最後,小編還是要來潑點冷水(這是我的職業病,大家習慣就好)。

雖然 Abrak 講得天花亂墜,說什麼預算減半也能做大作,但我們別忘了,IOI 過去幾年也不是沒出過包。當初《刺客任務》初代的「分章節販售」被玩家罵到臭頭,後來雖然靠著內容質量圓了回來,但也反映出他們在商業決策上有時會過於理想化。

《007: First Light》既然是他們最貴的作品,壓力自然不在話下。龐德這個 IP 的粉絲遍布全球,他們可不會因為你「預算只有別人的一半」就對你寬容。如果到時候遊戲流程太短、或者過場動畫太過廉價,玩家的口水絕對會淹沒哥本哈根。

我個人推測,IOI 這次會採取一種「模組化」的策略。他們可能會延續《刺客任務》那種「活的平台」概念,先推出一個極其紮實的核心體驗,然後再不斷擴充任務。如果真是這樣,那 Abrak 說的「預算減半」可能指的是「首發預算減半」,後續的營收再來支撐長期的開發。

這算不算一種變相的「半成品」?這就要看 IOI 怎麼拿捏那個平衡點了。如果首發的內容就夠香、夠硬,玩家自然願意買單;但如果又是想靠後續更新來補坑,那龐德這塊金字招牌可能也會被砸掉。

說到底,我們玩家在乎的從來不是你花了幾億美金,我們在乎的是:這款遊戲能不能讓我在深夜兩點還捨不得放下手把?

各位玩家,你們覺得呢?你相信「省錢能出奇蹟」嗎?還是你覺得現在的 3A 大作如果不燒個幾億美金,根本就拿不出手?

IOI 這次到底是會成為打破產業迷思的英雄,還是會成為另一個「大餅實驗室」?歡迎在評論區留下你的看法,我們一起來抓戰犯(誤),一起來討論! 🍸🔫

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玩報小編:這波我先觀望,但龐德的西裝如果沒摺痕,我可是會退款的喔。 🕶️跑起來!

#IO Interactive#007: First Light#產業趨勢

💬 留言討論 (1)

TTK
2026/5/5 下午9:56:08 #1
說真的,看IOI老大講這話很有感。想當年我們玩遊戲哪有幾億美金預算?