各位在螢幕前被王虐到懷疑人生、摔了不知道幾支手把的老鐵們,大家早安午安晚安。我是你們最熟悉的小編,今天我們不聊別的,直接來談談那個讓全台灣玩家又愛又恨、邊罵邊刷、肝到深處無怨尤的動作天尊 Team Ninja(忍者小組)。
就在剛才,Koei Tecmo(光榮特庫摩)發布了一個足以讓股東開香檳、讓玩家流乾眼淚的震撼消息:系列最新作《Nioh 3》(仁王 3)在短短兩週內,全球銷量已經正式突破了一百萬大關。你沒聽錯,這不是什麼隨便的冷飯作品,而是一部標榜「死、死、死」的動作遊戲。這不僅刷新了《Nioh》(仁王)系列有史以來的銷售紀錄,更成為該系列銷售速度最快的一代。這代表了什麼?代表這世界上至少有一百萬個抖M,正心甘情願地在遊戲裡排隊等著被武士刀剁成肉醬。說真的,小編我也在裡面,而且我還被虐得很開心。
我們先把話說在前頭,在現在這個「遊戲最好都要有手把手教學」、「難度太高會被負評」的巨嬰時代,《Nioh 3》能取得這樣的成績,簡直是動作遊戲界的一股清流(或是土石流,看你怎麼想)。想當年《Nioh》(仁王)初代剛出來的時候,大家還在酸它是「戰國版魂系遊戲」,結果 Team Ninja 硬是用那套複雜到爆、考驗手指靈活度的「殘心」系統與「三段架式」,走出了自己的一條路。到了這一代,這百萬銷量的背後,其實藏著很多值得我們這些老屁股深思的產業邏輯。
首先,我們得談談 Team Ninja 的「精準切割」策略。你看,隔壁棚的 FromSoftware 已經帶著《Elden Ring》(艾爾登法環)走向了開放世界、走向了神壇。但 Team Ninja 這次在《Nioh 3》裡,反而更專注於他們最擅長的事——「極致的戰鬥深度」。他們沒有去跟風弄一個大而無當的地圖,而是把關卡設計得更有層次,把那個讓人刷到半夜三點的「詞條系統」打磨得更讓人上癮。這就是一種聰明的市場定位:如果你想體驗史詩感的冒險,你去玩別家;如果你想體驗那種 0.1 秒精準格擋、極限殘心切換、然後把王一套連段打進常暗的快感,那你只能來玩《Nioh 3》。
而且說實話,小編觀察到這次《Nioh 3》的行銷節奏抓得非常準。在現在這種大作動不動就延期、不然就是端出半成品的環境下,Koei Tecmo 這次拿出的完成度高得嚇人。沒有那種讓人噴飯的 Bug,也沒有崩潰的優化問題(雖然顯卡負擔還是有點重啦)。這種「穩紮穩打」的態度,在現在的遊戲產業反而成了稀缺資源。當玩家發現買了遊戲真的能順順玩、而且內容紮實到肝不完的時候,口碑的擴散速度比任何廣告都快。那一百萬套裡面,我相信有很大一部分是靠著社群媒體上那些「這王真的太靠北,但打過好爽」的動態推坑而來的。
但我們也要來犀利吐槽一下。雖然賣了一百萬套,但那個一如既往、亂七八糟的 UI 介面,Team Ninja 難道真的不打算改一下嗎?每次整理裝備都要花上半小時,我是在玩動作遊戲還是在玩 Excel 表格?還有那個「掉落物大噴發」的傳統,雖然看到滿地發光的寶箱很爽,但撿到後來真的會得選擇障礙。這就是典型的「優點太強大,所以玩家願意包容缺點」的案例。但說真的,這對新玩家來說其實門檻很高。小編我有幾個朋友,第一關的小兵都還沒打過就直接申請退款了,這就是這類硬派遊戲的宿命:你的百萬銷量裡,有一半是死士,另一半是進來被震撼教育的新同學。
從產業的角度來看,《Nioh 3》的成功也給了其他日本廠商一個啟示:不要害怕堅持自己的風格。Team Ninja 這幾年雖然也嘗試過《Wo Long: Fallen Dynasty》(臥龍:蒼天隕落)或《Rise of the Ronin》(浪人崛起)這種不同風味的作品,但《Nioh 3》的熱賣證明了,核心粉絲最懷念的還是那個「最純、最硬、最農」的武士體驗。這種對於特定玩法系統的深度挖掘,才是讓一個系列立於不敗之地的關鍵。與其去模仿別人做不擅長的開放世界,不如把自家的動作系統做到全世界最強。
我個人大膽預測,接下來 Koei Tecmo 絕對會趁勝追擊,那些還在路上的 DLC 肯定已經準備好要掏空大家的荷包了。而且按照這家公司的慣例,未來的「完全版」或是「終極版」肯定還會再收割一波。但沒辦法,誰叫我們就是愛吃這一套呢?在被王虐了兩百次之後,終於使出華麗連招逆轉勝的那種多巴胺噴發,真的是其他遊戲給不了的代償感。
最後,小編想問問大家,那一百萬份銷量裡,是不是也有你貢獻的一份?你在《Nioh 3》裡死最多次的 boss 是哪一個?或者是你對於這一代目前表現出的「史上最速紀錄」有什麼看法?是覺得名副其實,還是覺得只是因為這陣子沒什麼大作可以選?歡迎在下方留言區跟小編一起幹話交流,大家一起落命不孤單!
別忘了,遊戲只是暫時的,只有你刷到的那個完美詞條才是永恆的(誤)。我們下次報導見,掰啦!✌️