欸,我說各位,你們有沒有那種感覺?就是那種你明明知道這家餐廳的菜單十年如一日,閉著眼睛都能背出紅酒燉牛肉的味道,但每次路過門口,聞到那個熟悉的香味,你還是會乖乖掏出錢包,邊罵邊走進去坐下的那種「斯德哥爾摩症候群」?
沒錯,我就是在說卡普空(Capcom),還有他們家那個已經被我們殺了幾萬遍喪屍、炸了無數次洋館的《惡靈古堡》(Resident Evil)系列。
最近外媒針對新作《惡靈古堡:安魂曲》(Resident Evil Requiem)的評價出來了,我看了一下 Kotaku 的評論,心裡真的是五味雜陳。他們給出了一個很有趣的結論:卡普空已經把「射擊」跟「驚嚇」這兩件事練到了滿級分,但在「邁向下一步」這件事上,卻摔了一個不小的跤。
身為一個從一代那個「回頭殺」就被嚇到差點尿褲子,到現在看到追跡者都想上去跟他討價還價的小編,我今天想來跟大家好好聊聊:卡普空這碗冷飯,是不是真的炒到快焦了?
我們先摸著良心說實話,《惡靈古堡》系列自從《惡靈古堡 7》轉型成功,加上《惡靈古堡 2 重製版》封神之後,卡普空簡直就像打通了任督二脈。那個自家的 RE 引擎(RE Engine)簡直是黑科技,畫面好、優化強,連那種黏答答的肉塊質感都做得讓人想吐。
在《安魂曲》裡,卡普空再次證明了他們是當今地表上最會做「動作恐怖遊戲」的廠商。那個射擊回饋感,真的是沒話說。子彈打進喪屍皮肉裡的阻力、爆頭時那種像西瓜炸開的音效,還有那種在狹窄走廊被怪物包抄的壓迫感,這一切都精準得像是一台精密儀器。
但是,問題就在這個「精準」。
你有沒有發現,現在玩《惡靈古堡》,你已經不需要思考了?看到黃色的膠帶,你就知道那裡可以爬;看到紅色的油桶,你就知道等一下會有怪衝過來讓你炸;看到一個長得特別醜的門,你就知道要去地圖另一頭找一個形狀奇怪的鑰匙。這套公式,卡普空已經玩了快三十年。
Kotaku 的評論裡提到,這款遊戲在戰鬥和氣氛營造上幾乎「完美」,但這正是最可怕的地方。當一個恐怖遊戲變得「完美」到可以預期,它還剩下多少恐怖感?那種當初在拉昆市(Raccoon City)轉角遇到未知的恐懼,現在已經變成了一種「喔,這段是要跑酷吧」或是「喔,這隻 BOSS 應該要打眼睛」的公式化作業。
《安魂曲》這個副標題聽起來很有儀式感,像是要給這個系列一個階段性的總結,或者是一個全新的開始。但從目前的內容來看,卡普空顯然陷入了一種「成功者的包袱」。
他們想嘗試新的敘事節奏,想把故事格局拉大,但在關鍵時刻,他們又會突然縮回去,塞給你一段毫無邏輯的追逐戰,或是讓主角突然變身成藍波,拿著重火力掃射。這種感覺就像是你去聽一場莊嚴的安魂曲音樂會,結果中場休息的時候,指揮突然跳出來跳一段科目三,你說這尷尬不尷尬?
小編我覺得,卡普空現在最害怕的事情,就是「玩家不買帳」。因為《惡靈古堡 6》當年的大雜燴風格被罵慘了,所以他們現在每走一步都戰戰兢兢。這導致了《安魂曲》雖然在技術面無可挑剔,但在靈魂面卻顯得有些空洞。它不敢像《惡靈古堡 7》那樣徹底推翻重來,也不敢像《惡靈古堡 4》那樣定義一個世代的玩法。它就在那裡,很穩定、很香、很卡普空,但也僅止於此。
這就是 Kotaku 說的「邁向下一步時失足」。他們想要在系統上做加法,卻發現這些新功能跟原本的老骨架格格不入。比如那種看起來想走開放世界卻又做半套的地圖設計,或者是那種想深入探討人性卻又被廉價 B 級片劇本拉低質感的敘事手法。
這裡我想跳脫一下媒體的觀點,以一個資深老玩家的角度來說幾句真心話。
我們常說卡普空是「冷飯王」,但說實話,如果這冷飯真的這麼香,我們還是會買單。可是,當我們看到《惡靈古堡》系列開始不斷地自我重複,甚至連「驚嚇」都變得可以量化的時候,我們真的該擔心了。
現在的玩家胃口被養得很刁。我們看過《最後生還者》(The Last of Us)那種教科書等級的敘事,也體驗過《艾爾登法環》(Elden Ring)那種碎片化卻宏大的世界觀。回過頭來看《惡靈古堡:安魂曲》,你會發現它的劇本還是停留在「某個瘋狂科學家又要毀滅世界」或是「某個古老家族又有什麼不可告人的祕密」。
大哥,現在是 2024 年耶!我們還在用曲柄手把開門?還在用彩色草藥合成?雖然這些是系列的標誌,但如果不把它們轉化成更有現代感的設計,這些東西就會變成拖累遊戲進步的枷鎖。
小編預測,卡普空接下來可能會進入一個很長的調整期。他們現在手上有兩條路:一條是繼續把老作品「重製」到底,反正《惡靈古堡 5》、《惡靈古堡 6》甚至《聖女密碼》排隊等著領號碼牌,玩家也愛看那些熟悉的角色用 4K 畫質出現。另一條路,就是真的狠下心來,做出一款像當初《惡靈古堡 4》那樣,能讓整個產業震驚、讓所有動作遊戲都得過來致敬的作品。
但目前的《安魂曲》,顯然是卡普空在左右橫跳之下的產物。它太想討好所有人了。它想要老玩家的眼淚,又想要新玩家的爽感,最後的結果就是雖然各項指標都達標了,卻少了一種讓人「Wow」一聲的衝擊力。
說真的,我對《惡靈古堡:安魂曲》的評價是:如果你是系列死忠粉,買吧,它絕對不會讓你覺得錢丟進水裡,畢竟那種精緻的畫面跟紮實的射擊感,目前業界還真的沒幾家能做得比卡普空好。
但如果你期待的是那種能讓你對遊戲界產生新認知的神作,那我勸你先降溫一下。這是一款「85 分」的遊戲,它很穩,但它沒有靈魂深處的火花。
卡普空現在就像是一個拿著滿分考卷的資優生,但他所有的答案都是背下來的。他知道怎麼拿高分,但他已經忘了怎麼去探索未知。對於一個以「生存恐怖」起家的系列來說,當開發者自己都害怕失敗、害怕挑戰未知的時候,這才是真正的恐怖。
或許,我們需要的不是下一款「完美」的《惡靈古堡》,而是一款「不完美但充滿野心」的《惡靈古堡》。哪怕它會像六代那樣毀譽參半,也好過現在這種讓人看完開頭就能猜到結尾的平庸卓越。
最後,我想問問各位玩家,你們覺得《惡靈古堡》系列現在最缺的是什麼?是更強大的畫面?更感人的故事?還是那種讓你連手把都握不穩的純粹恐懼?
或者是,你根本不在乎什麼創新,只要卡普空把克里斯(Chris)跟里昂(Leon)弄得帥一點、把艾達(Ada)弄得正一點,你還是會乖乖掏錢?
歡迎在留言區跟我聊聊你的看法,我也很想知道,這碗冷飯,你們還打算吃多久?👻🔫