各位玩報的讀者,大家 2026 年過得還好嗎?
先問你們一個問題:你上次在遊戲裡「迷路」是什麼時候?不是那種因為地圖太大找不到北,而是那種真的因為沒有導航、沒有滿畫面的黃色油漆、沒有一個發光的虛擬箭頭指引你,而感到手足無措的「迷路」?
現在是 2026 年,我們正處在一個「保姆級遊戲」大行其道的時代。打開大部分的 AAA 大作,系統恨不得直接幫你把手把按下去,角色會自動爬牆、自動鎖定、自動幫你把所有消耗品補滿。廠商們為了不讓玩家感到「挫折」,簡直比你媽還擔心你受涼。只要有一丁點「阻礙」或「不方便」,開發者就會像看到蟑螂一樣尖叫著把它們全部鏟除。
但就在這個大家都想著怎麼讓玩家玩得「更舒服」的當下,戰馬工作室(Warhorse Studios)的新任創意總監卻跳出來,對著所有同業狠狠地甩了一個響亮的耳光。
他最近在接受採訪時講了一段讓我覺得非常「有種」的話。他說,當所有遊戲公司都在討論怎麼消除「摩擦力(Friction)」、怎麼讓遊戲變得更順滑時,戰馬工作室的回答永遠是:「我們不吃那一套。」
沒錯,這群捷克人就是這麼反骨。他們覺得,那種讓你感到痛苦、麻煩、甚至想摔手把的「摩擦力」,才是《天國降臨:救贖》(Kingdom Come: Deliverance)系列的靈魂。
說真的,聽到這句話,小編我第一反應是先摸了摸我的肝。回想當年玩一代的時候,我們的主角亨利——那個連字都不認識、拿劍像在揮燒火棍、跑兩步就氣喘如牛的鐵匠兒子。你還記得為了存檔得喝那種貴得要死的「救贖藥劑」嗎?你還記得為了洗個澡得跑大半個地圖,不然滿身血汙去跟領主講話會被當成瘋子嗎?
這種「麻煩」,在現代遊戲設計邏輯裡簡直是死罪。如果換作是某個以「罐頭地圖」聞名的法國大廠,他們一定會說:「喔,存檔太麻煩了?那我們改成每三秒自動存檔。洗澡太累了?那我們取消髒汙系統,或者出一個 9.99 美金的『永久潔淨 DLC』。」
但戰馬工作室卻覺得,如果亨利能隨時隨地存檔,那你在森林裡遇到土匪時就一點都不會感到恐懼;如果亨利不需要吃飯睡覺,那你就不會覺得中世紀的生活充滿艱辛。這種「摩擦力」不是為了折磨你而存在,而是為了讓你「活」在那個世界裡。
這就是我今天要跟大家好好聊聊的觀點:為什麼在 2026 年,我們反而需要更多這種「不體貼」的遊戲?
現在的遊戲產業陷入了一種「便利性陷阱」。開發者們被大數據洗腦,看著那些「玩家在第十分鐘因為找不到路而棄坑」的統計圖表,嚇得魂不附體。於是他們開始簡化戰鬥、簡化地圖、簡化所有需要動腦的環節。結果呢?我們得到了一堆像是在吃「流質食物」一樣的遊戲。好吞、好消化,但你完全感覺不到咀嚼的快感,更別提什麼回甘了。
戰馬的創意總監看得很透徹。他知道,當你把所有摩擦力都拿掉後,遊戲就只剩下一個空殼。你不再是那個在波希米亞泥地裡掙扎求生的農夫,你只是一個在操作一具全自動殺戮機器的旁觀者。
這讓我想到了一個很妙的類比。這幾年大家都在吹捧 AI 自動化,甚至連遊戲劇本都要 AI 寫、關卡都要 AI 生成。遊戲變得越來越「正確」,但也越來越「無聊」。而戰馬工作室就像是那種堅持要用炭火慢燉的老師傅,他會告訴你:「這火候不對,這肉沒入味,你得等。」雖然過程很麻煩,但當你真的咬下那一口時,那種層次感是微波爐食品永遠給不了的。
小編我這幾年看過太多標榜「硬派」但實際上只是「數值崩壞」的垃圾。很多廠商誤解了「困難」的定義,他們以為把敵人的血量加個零、攻擊力翻個倍就是硬派。不,那叫懶惰。真正的硬派,是像《天國降臨》這樣,從系統底層去模擬真實生活的重量。
當創意總監說「我們不工作在消除摩擦力的邏輯下」時,他其實是在捍衛一種遊戲作為「藝術」而非單純「商品」的尊嚴。他是在告訴玩家:我們尊重你的智商,我們相信你有能力克服這些困難,而且我們相信,當你克服之後獲得的成就感,遠比那些隨手可得的成就獎章要珍貴得多。
但這件事在 2026 年的環境下其實非常冒險。現在的玩家耐心已經被短影音和碎片化資訊磨平了。如果一個遊戲在前一個小時沒讓他們感到「爽」,負評就會像雪片般飛來。戰馬工作室這種「反其道而行」的做法,簡直是在跟整個主流市場對賭。
不過,我個人倒是對這種「豪賭」抱持著非常樂觀的態度。
為什麼?因為玩家其實是會長大的。當你吃膩了那些精緻包裝的速食,你自然會開始尋找那些有靈魂、有脾氣的作品。看看這幾年那些真正留下來的神作,哪一個不是帶著點「個性」甚至是「缺陷」的?不管是那種讓你在地圖上摸索到崩潰的魂系遊戲,還是像《天國降臨》這種連磨刀都要你自己動手的模擬器,它們都證明了一件事:玩家不怕麻煩,怕的是無聊。
而且,我大膽推測,隨著 VR 技術在 2026 年的進一步普及(雖然那個笨重的頭盔還是沒變輕多少),這種「摩擦力」會變得更加重要。如果你在虛擬現實裡感受不到重力、感受不到阻礙,那那個世界就是假的。戰馬工作室現在堅持的這套哲學,很可能會成為未來沉浸式遊戲的教科書。
當然,我也不是要無腦吹捧。摩擦力如果設計得不好,真的會變成單純的「煩人」。比如那種讀取時間超長、UI 邏輯混亂、或者純粹為了拉長遊戲時數的跑腿任務。這些是「垃圾摩擦」,而戰馬需要證明的是,他們在二代(或未來的作品)中,依然能把這種「必要的痛苦」轉化為「沉浸的快樂」。
這讓我想到這幾天社群上的一些反應。有些新世代玩家看到這篇報導後哀鴻遍野,說什麼「我下班只想放鬆,為什麼還要被遊戲羞辱?」但我看到的卻是另一群老屁股玩家在底下敲碗,大喊「對!這就是我要的!請務必讓我繼續在泥巴裡打滾!」
這就是戰馬工作室的魅力。他們不打算討好每一個人。在這個人人都想當「全民偶像」的年代,他們選擇當那個只服務特定族群的「地下樂團」。而這種明確的定位,反而是他們能在 2026 年這個紅海市場中活得比誰都滋潤的原因。
如果你問我,這對產業會有什麼影響?我覺得這是一個警鐘。它在提醒那些只會看數據做遊戲的製作人們:別再把玩家當成沒腦子的金魚了。如果你把所有挑戰都拿掉,你同時也拿掉了玩家對這個世界的敬畏心。
回歸事實面,戰馬工作室目前展現出的態度是非常強硬的。這位創意總監的發言,基本上奠定了他們未來幾年作品的基調——更真實、更困難、更不妥協。這不是那種為了宣傳而講的場面話,而是深植在他們工作室文化裡的 DNA。
所以,各位讀者,你們準備好了嗎?
準備好在接下來的作品中,再次體驗那種因為忘記帶火把而在黑夜裡摔下山崖的恐懼了嗎?準備好為了學會一個劍招,在訓練場被教官虐待三個小時了嗎?準備好在一個完全不把你當英雄看的遊戲裡,從一個路人甲慢慢爬起來了嗎?
我不知道你們怎麼想,但小編我已經等不及要被「虐待」了。在 2026 年這個充滿虛假甜味的遊戲世界裡,我需要一點真實的苦澀來提提神。
最後我想問問大家:在你們的遊戲生涯中,有沒有哪種「麻煩的設計」反而讓你印象最深刻、甚至讓你愛不釋手的?是那種得自己畫地圖的迷宮?還是得算準風向才能射中的弓箭?
或者你覺得,在 2026 年這種快節奏時代,這種「故意找麻煩」的設計根本就是過時的產物,應該被送進歷史的垃圾桶?
歡迎在留言區跟我吵架,或是分享你被亨利(或類似角色)折磨的血淚史。我會在留言區隨機抓幾個「受害者」來慰問一下。
下次見啦,希望那時候你還沒因為沒存檔而砸掉你的 8K 螢幕。🎮🔥