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誰還在乎恐怖感?《暗黑4》副總監直言:惡魔只是彈藥,效率才是王道!

玩報編輯部
2026年5月1日 上午03:04 👁 420 次瀏覽
誰還在乎恐怖感?《暗黑4》副總監直言:惡魔只是彈藥,效率才是王道!

欸,我說各位還在聖休亞瑞(Sanctuary)奮鬥的苦命英雄們,如果你現在還在為了那幾趴的暴擊率或是刷不到遠古傳奇而在電腦前崩潰,小編我只能說:辛苦了,我們都是這場大型數位勞動的受害者。

轉眼間,《暗黑破壞神 4》的資料片《憎恨之王》上市也有一段時間了。回想起 2024 年那陣子,大家對這款遊戲的評價簡直像是坐雲霄飛車,一下說暴雪重回榮光,一下又罵說這根本是把玩家當韭菜割。現在是 2026 年,我們回頭看這一切,有些事情似乎變得更清晰了。

前陣子,遊戲副總監 Zaven Haroutunian 特別跑來台灣參加誓師大會,順便跟我們這群嘴賤的媒體聊了聊。老實說,小編見過這麼多開發者,Zaven 算是一個很有「暴雪味」的人——那種帶著某種迷之自信,卻又試圖用冷笑話化解尷尬的風格。這次他最讓我印象深刻的,不是他又承諾了什麼新的賽季更新,而是他解構新職業「術士」的那套設計哲學。

他說:「惡魔只是彈藥。」

聽聽看,這話多犀利,多沒人性,但也多麼地……符合我們這群刷寶機器人的心聲。

大家還記得以前玩《暗黑 2》或《暗黑 3》的時候嗎?如果你玩的是召喚系的職業,像是死靈法師,你可能會對你的小弟們有點感情。雖然他們長得醜,但好歹也是幫你擋刀的好夥伴。但這次《憎恨之王》推出的「術士」,徹底把這種溫情主義丟進了烈焰地獄。

Zaven 在訪談中直言不諱,術士的設計核心不是「合作」,而是「壓榨」。在術士眼裡,那些長得張牙舞爪的惡魔根本不是什麼威脅,也不是什麼靈魂契約者,它們純粹就是一種「資源」。你需要爆發傷害?抓一隻惡魔來炸掉。你需要位移?把惡魔當成踏板。

這種「把惡魔當彈藥」的邏輯,其實反映了暴雪現在對遊戲節奏的極端追求。他們不再希望玩家慢慢地經營戰場,而是要你像開著一台超跑,沿路把擋路的小怪通通塞進燃料箱裡噴射出去。

小編我個人覺得,這設計確實很爽,但也讓人感到一絲寒意。它把《暗黑》系列原本那種「對抗恐懼」的氣氛,徹底轉向了「支配恐懼」。當你不再害怕惡魔,而是盤算著下一隻惡魔能提供多少 DPS 的時候,這款遊戲的恐怖感就真的徹底死透了。不過話說回來,我們這群玩家在 2026 年的今天,誰還在乎恐怖感?大家在乎的只有刷圖效率,不是嗎?

好啦,聊完職業,我們來聊聊那個讓無數玩家在論壇上炎上的劇情。

如果你已經打通了《憎恨之王》的主線,你一定會覺得心裡空空的,甚至有點想去暴雪總部樓下抗議。內芮爾(Neyrelle)帶著墨菲斯托的靈魂石跑路,搞得大家像是在追一個永遠追不到的前任。這種「預知後事如何,請聽下回分解」的敘事手法,在 2024 年被罵爆,到了 2026 年,我們發現這竟然變成了暴雪的「常規操作」。

Zaven 在台灣的面對面訪談中,也沒打算逃避這個問題。他解釋說,團隊是想表現出一種「憎恨的蔓延是不分邊界」的感覺。內芮爾的掙扎、靈魂石的侵蝕,這一切都是為了鋪陳更大的衝突。

但小編我要說句公道話:這就是標準的「服務型遊戲」遺毒。

為了讓你持續訂閱、持續買通行證、持續期待下一個資料片,他們不能給你一個痛快的結局。墨菲斯托可是堂堂憎恨之王,他在遊戲裡被塑造成一個像是在玩心理戰的變態大叔,而不是一個能讓你直接一刀砍死的 Boss。Zaven 說這是在「深化劇情深度」,但在我看來,這更像是「延展產品生命週期」。

玩家好奇的是,為什麼內芮爾要做出那些看似降智的行為?Zaven 的回答大意是:這就是人性在面對至高邪惡時的脆弱。嘖嘖,聽聽這用詞,多專業。但老兄,身為玩家,我們只想知道什麼時候能真正把那顆該死的靈魂石敲碎,而不是看著小女孩在雨林裡漫無目的地散步。

現在是 2026 年,距離《暗黑 4》首發已經過了三個年頭。Zaven 這次來台的誓師大會,雖然還是擠滿了熱情的玩家,但小編在現場感受到的氛圍,其實更多的是一種「習慣」。

我們習慣了每隔幾個月就有新的職業改動,習慣了設計師告訴我們「這就是我們想要的玩法」,也習慣了在資料片上市時掏出信用卡。術士的出現確實帶來了新鮮感,那種「惡魔彈藥論」也確實讓人在操作上得到了極大的發洩。

但從產業的角度來看,這也暴露出暴雪目前的困境:他們必須不斷創造出更極端、更快速、更無視邏輯的機制,才能留住這群胃口被養大的玩家。當惡魔只是彈藥,當劇情只是伏筆,這款遊戲還剩下什麼?

我覺得 Zaven 其實很清楚這一點。他在訪談中提到,團隊一直在平衡「玩家的爽感」與「遊戲的長久生命力」。這話聽起來很官腔,但其實很現實。如果術士不強、不夠冷酷、不夠打破常規,誰要去買資料片?

老實說,小編對《暗黑 4:憎恨之王》的評價是矛盾的。

一方面,我佩服開發團隊在戰鬥機制上的演進。把惡魔當成消耗品的點子真的很天才,它讓術士這個職業玩起來有一種病態的快感。如果你追求的是極致的動作體驗,這部資料片絕對是頂標。

但另一方面,我也為《暗黑》這個 IP 的靈魂感到惋惜。當一切都被數值化、資源化,我們在聖休亞瑞的冒險,似乎不再是一場史詩,而是一場永無止盡的加班。Zaven 說他們在聽玩家的聲音,確實,他們改掉了許多反人類的設計,但也加入更多讓你不得不黏在椅子上的機制。

最後,我想問問還在電腦前的你:

當你操作著術士,把曾經讓你恐懼的惡魔當成子彈一發發打出去時,你感受到的是支配的快樂,還是被遊戲機制支配的無奈?而對於那個始終「未完待續」的結局,你還願意再給暴雪幾年的時間來圓謊嗎?

歡迎在評論區留言告訴我你的想法,是想繼續刷下去,還是已經準備好退坑保平安了? 😈🔥

#暗黑破壞神4#憎恨之王#遊戲開發

💬 留言討論 (1)

Alex0912
2026/4/30 下午6:36:53 #1
看到副總監那股『暴雪味』還有那句『惡魔只是彈藥』的設計哲學,突然覺得一切都合理了。