各位老司機,先別急著噴我,我知道你們剛買了《Black Myth: Wukong》(黑神話:悟空)或是正沉迷在《Elden Ring》(艾爾登法環)的 DLC 裡拔不出來。但你有沒有發現,身邊還在聊遊戲的朋友是不是越來越少?或者是,你們現在聊天的話題,已經從「哪款遊戲好玩」變成了「最近沒什麼動力開機」?
小編我最近看了一份分析師的示警報告,心裡涼了大半截。這份報告說了一件極其矛盾的事情:全球遊戲產業的業績、內容銷售額都在創新高,但成熟市場的玩家人數和「總遊玩時間」卻在同步下滑。這什麼概念?這就是說,遊戲公司正在用更少的人,賺更多的錢。而我們這些留下來的,就是那群被越割越狠、但也越來越累的「死忠韭菜」。
我們先來聊聊這個弔詭的現象。在數位經濟時代,大家都在搶的東西已經不是你口袋裡的幾張藍色小朋友,而是你的「注意力」。這年頭,真正的貨幣是時間。你想想,你下班回家剩下那三、四個小時的自由時間,要分給 Netflix 看劇、要分給 Threads 刷廢文、要分給 TikTok 看那些意義不明但很洗腦的短影片,最後留給電腦或主機的時間還剩多少?
分析師指出的「成熟市場」,說白了就是像美國、日本、還有我們台灣這種早就被電子產品淹沒的地方。這裡的人不缺遊戲玩,缺的是「玩遊戲的心情」。以前我們玩遊戲是為了逃避現實,現在玩遊戲卻像是在「趕通告」。如果你玩的是 Live Service Games(服務型遊戲),每天上線第一件事就是看每日任務解了沒、戰鬥通行證(Battle Pass)刷滿了沒。這種「打卡式」的遊戲體驗,初期可能很有成就感,但久了之後,那種疲勞感是會反噬的。
當遊戲變得像第二份工作,大家自然會想翹班。這就是為什麼玩家人數在流失,因為大家累了,想去滑滑短影音,那種 15 秒就能給你一次多巴胺刺激的垃圾食物,比你要在那邊跑圖、刷怪、練等兩小時才能看到一點劇情進展的 3A 大作,門檻低得太多了。這對產業來說是一個極大的警訊,因為當「新血」不再進來,遊戲圈就會變成一個封閉的、不斷內捲的壓力鍋。
更殘酷的真相是,遊戲廠商也發現了這一點。既然人變少了,那要怎麼維持營收成長?簡單,從現有的玩家身上榨出更多油水。所以你看到現在連單機遊戲都想塞進微交易(Microtransactions),看到各種首發 DLC、豪華版先行遊玩。廠商不再追求讓 100 萬個人每人花 1000 元,他們更傾向讓 10 萬個課金戰士(Whales)每人花 1 萬元。這就是為什麼數據上業績在創新高,但我們玩起來卻覺得遊戲界越來越「冷清」的原因。
我們來看看那些曾經引以為傲的 3A 大作。現在開發成本動不動就是幾億美金起跳,開發週期長達 5 到 6 年。等到遊戲磨出來了,玩家的口味早就變了。這種高風險、高投入的模式,讓大廠變得不敢冒險,滿大街都是續作、重製版(Remake)或是換皮不換藥的罐頭開放世界。當玩家發現自己花了 2000 多塊買回來的遊戲,跟五年前玩的那款長得差不多,只是貼圖變細緻了,那種「電子陽痿」的病徵就會集體爆發。
小編個人認為,我們正處於一個遊戲產業的「結構性轉向」。過去我們追求的是「大、廣、深」,現在的玩家可能更需要「精、簡、爽」。看看那些獨立遊戲,像是《Vampire Survivors》(吸血鬼倖存者)或是《Balatro》(小丑牌),沒有什麼驚天動地的 4K 畫面,但它們精準地抓住了玩家那碎裂的時間與注意力。這些作品的成功,其實是在打那些大廠的臉:玩家不是不愛玩遊戲了,是不愛玩你們那些又臭又長又像在上班的遊戲了。
未來的遊戲競爭對手,絕對不是隔壁棚的主機,而是你手機裡那個紅色的、黑色的、或是藍色的社群 App。如果遊戲廠商還在執著於增加玩家的線上留存時間,而不去思考如何提供「高品質的快樂」,那麼這場注意力的戰爭,遊戲業恐怕會輸得很難看。畢竟,當玩家發現放下手把、關掉電腦後的人生反而比較輕鬆時,那才是整個產業真正的末日。
說真的,你現在每天回家,是真的想打開那款還有一百個地標沒跑完的開放世界遊戲,還是只想癱在沙發上滑手機滑到天亮?或者是,你已經很久沒有那種「為了玩遊戲而忘了吃飯」的純粹衝動了?在留言區告訴小編,你上次感受到那種純粹的快樂是什麼時候?到底是遊戲變難玩了,還是我們真的老到玩不動了? 🎮💔