說真的,各位老司機,你們在 2026 年開春的時候,有沒有想過我們會見證這種「大衛打死一堆哥利亞」的奇蹟?
我現在坐在電腦前,看著三月份的 Steam 銷售榜單,手心還在冒汗。不是因為我剛打過《殺戮尖塔 2》(Slay the Spire 2)的高進階心臟,而是因為這份數據簡直是在對那些砸了數億美金、請了幾百個建模師、把角色毛孔刻畫得比你親媽還清楚的 AAA 大廠,打了一個響亮到全宇宙都聽得到的耳光。
三月,原本應該是《紅沙漠》(Crimson Desert)這種磨了快十年的韓系史詩,或是卡普空拿出來鎮場子的《惡靈古堡:安魂曲》(Resident Evil Requiem)屠榜的日子。結果呢?那個男人——喔不,是那堆卡牌——回來了。根據最新數據,《殺戮尖塔 2》不僅是三月 Steam 上賣最好的遊戲,它的預估營收竟然衝到了 1.08 億美金。
一億美金。各位,這不是台幣,是美金。
這數字代表什麼?代表那個曾經讓我們在半夜兩點說著「最後一場就好」,結果回神已經清晨六點的毒品,現在進化成了新型病毒,而且傳染力強到把那些聲稱是「次世代頂點」的大作通通送進了加護病房。
我們先來聊聊《紅沙漠》。這款遊戲從 2020 年放第一個預告片到現在,我們等了多久?等到我都快忘記當初為什麼要期待它了。不可否認,它的畫面真的美到像是在燃燒顯卡,戰鬥打擊感也確實到位。但玩了幾天後,小編我心裡只有一個感覺:累。
現在的 AAA 遊戲好像不把地圖塞滿各種毫無意義的採集點、支線任務和「為了開放而開放」的空間,就對不起那 70 美金的定價一樣。你在《紅沙漠》裡騎著馬跑了十分鐘可能只為了送一封信,但在《殺戮尖塔 2》裡,這十分鐘我已經構建出一套毀天滅地的「發動力」流派,爽感直接拉滿。
再說說《惡靈古堡:安魂曲》。卡普空這幾年確實很穩,RE 引擎也確實厲害,但說實話,玩家真的有點「恐怖疲勞」了。雖然這次的「安魂曲」試圖在敘事上搞點新花樣,但本質上還是那套資源管理加解謎。當玩家發現自己花了 2000 多塊台幣買的「大作」,耐玩度竟然還不如一個容量不到 5GB、主打 2D 美術的爬塔續作時,那個心理落差是非常可怕的。
《殺戮尖塔 2》贏在哪?它贏在它完全看透了我們這群現代玩家的心理:我們很忙,我們的注意力很破碎,但我們對「策略深度」和「隨機性」的渴望從未改變。它不需要用虛幻引擎 5(Unreal Engine 5)來唬人,它用的是那種讓你覺得「這把輸了是我菜,下一把一定能贏」的極致平衡。
小編我觀察這幾年的遊戲產業,發現一個很諷刺的現象。大廠越來越像保險公司,做遊戲前要先看財報、看市調、看政治正確,最後產出一個四平八穩但毫無靈魂的產品。而像 Mega Crit 這樣的獨立團隊,他們更像是當年的地下搖滾樂團,他們不管什麼市場趨勢,他們只在乎「這張牌打出去爽不爽」。
《殺戮尖塔 2》這次之所以能營收破億,除了前作累積的恐怖口碑外,最重要的是它展現了一種「純粹」。它沒有噁心的季票,沒有那種逼你每天上線簽到的作業感,更沒有把半成品拿出來賣再靠更新修補的臭毛病(對,就是在說你,那些首發爛掉的 AAA 們)。
而且,大家別忘了,2026 年的現在,Steam Deck 早就人手一台了。這種「回合制卡牌」簡直是為了掌機而生的。當你在捷運上、在馬桶上、在開那些無聊的主管會議時,你能掏出手機或掌機玩《紅沙漠》嗎?難度很高吧。但《殺戮尖塔 2》?你甚至可以單手操作,這就是所謂的「場景佔有率」。
從產業角度來看,1.08 億美金的營收對獨立工作室來說,簡直是核彈級的成功。這意味著他們不需要再看發行商的臉色,他們可以完全按照自己的步調去開發下一款作品。這對那些還在搞「服務型遊戲」(Live Service Games)的大廠來說,絕對是一個警訊:玩家不是不花錢,玩家是不想把錢花在你的廢物 DLC 上。
身為一個看過無數大起大落的資深編輯,我大膽預測,2026 年會是「玩法回歸」的元年。
前幾年我們被那些所謂的「電影化敘事」給寵壞了,也給騙慘了。我們以為畫面越好遊戲就越好玩,結果換來的是一堆只有皮囊、內容空洞的電子垃圾。現在,《殺戮尖塔 2》用最原始的方式告訴我們:遊戲的核心永遠是「機制」。
只要機制夠硬,哪怕你用的是手繪線條,玩家照樣會跪著買單。
我甚至覺得,《紅沙漠》和《惡靈古堡》的失敗(雖然賣得也不差,但被超車就是輸),標誌著那種靠「堆料」來取勝的時代正在走向末路。如果 AAA 大廠再不放下那種「我花錢多我就強」的高傲姿態,專心研究怎麼讓遊戲變得「好玩」,那麼未來的 Steam 榜單,恐怕會被更多像《殺戮尖塔 2》、甚至是《吸血鬼倖存者 4》這種作品給霸佔。
這不是說我們不需要精美的畫面,而是當你的畫面成了唯一的賣點時,你就不再是遊戲,而是一部昂貴的互動式電影——偏偏現在的人連電影都不愛看了。
說了這麼多,我其實也就是想吐槽:那些大廠真的該醒醒了。我們玩家要的不是一個可以模擬真實天氣系統、可以看到草隨風搖擺的空洞世界,我們要的是一個能讓我們在深夜裡感到興奮、能讓我們的大腦瘋狂運轉、能讓我們在關掉螢幕後還在思考「剛剛那張牌如果留著會怎樣」的純粹體驗。
《殺戮尖塔 2》的成功,是所有熱愛「遊戲性」玩家的勝利。它證明了在這個被資本和技術堆砌的時代,創意和數值平衡依然是無敵的王牌。
最後,我想問問各位老弟,面對《殺戮尖塔 2》這種「精神鴉片」,你覺得它最大的魅力到底是什麼?是因為那個新出的職業太香,還是因為你就是享受那種被隨機性虐待的快感?或者,你其實還是站在 AAA 大作那一邊,覺得畫面才是王道?
留言區見,我先去開下一把了,這次我絕對不抓那張詛咒牌... 吧?🃏🔥