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BAFTA 2026 爆冷!《光與影》逆襲三冠王,小編驚呼「順心」到爆!

玩報編輯部
2026年4月20日 上午11:33 👁 474 次瀏覽
BAFTA 2026 爆冷!《光與影》逆襲三冠王,小編驚呼「順心」到爆!

欸,各位玩家,你各位啊!又到了每年一度,讓小編我既期待又怕受傷害的 BAFTA 遊戲大獎揭曉時刻啦。老實說,每年的這個時候,小編我都會備好珍奶雞排,準備看看到底是哪款遊戲又要「封神」,又是哪款遊戲準備「翻車」,或是更常見的──哪款遊戲的得獎,讓社群炸鍋,吵個三天三夜還沒完沒了。畢竟,獎項這東西嘛,跟個人口味一樣,永遠沒個準,是不是?

不過,2026 年的 BAFTA 遊戲大獎,結果一出來,小編我倒是沒什麼好「吐槽」的,反而有點意外的「順心」?嗯,你沒聽錯,小編我這個老屁股,居然會對獎項結果感到「順心」,這簡直比看到廠商佛心開活動還稀奇!原因無他,今年的最大贏家,那兩款雙雙抱回三項大獎的遊戲:《光與影:33 號遠征隊》跟《超英派遣中心(Dispatch)》,它們的得獎,某種程度上確實反映了這幾年遊戲產業的一些微妙變化,以及玩家們心底最深層的渴望。

先來說說《光與影:33 號遠征隊》吧!這款遊戲,你各位啊,在上市前根本沒多少人看好。一個來自斯洛伐克、名不見經傳的獨立工作室,號稱要做出「結合詩意探索與硬核生存」的太空史詩?聽起來是不是有點「大餅畫很大」的感覺?當年小編我第一次看到預告片,心裡還嘀咕著:「嗯,這畫面是挺美啦,但這種文藝腔的遊戲,能玩出什麼花樣?」結果咧?啪!啪!啪!臉被打得是又響又腫。

這款《光與影:33 號遠征隊》啊,它不是那種給你滿滿爆炸特效、槍林彈雨的爽game。它更像是一首緩慢而深沉的宇宙交響詩。遊戲的背景設定在一個人類文明瀕臨滅絕的未來,玩家扮演著「第33號遠征隊」的最後一名成員,在一顆被遺忘的異星上尋找希望。遊戲最讓我驚艷的,莫過於它將「光」與「影」的機制,融入到解謎、探索甚至生存的方方面面。你必須學會利用環境中的光源,去揭示隱藏的道路、驅散詭異的生物,甚至透過光影變化來觸發古老的機械。而「影」的部分,則帶來了無比的壓迫感,黑暗中潛伏的未知生物、逐漸侵蝕你心智的孤獨感,都讓玩家在探索的過程中,時刻繃緊神經。

它沒有那些動輒幾百小時的開放世界,也沒有令人眼花撩亂的技能樹。但它憑藉著那細膩到極致的環境敘事、充滿哲思的劇情,以及讓每個玩家都像是在親身經歷一場太空生存挑戰的遊戲設計,硬生生殺出重圍,不僅奪下了眾所矚目的「最佳遊戲」大獎,還順帶把「藝術成就」跟「遊戲設計」兩項大獎也收入囊中。這完全就是一個小蝦米對抗大鯨魚,然後把大鯨魚都嚇到吃手手的勵志故事啊!

小編我認為,《光與影:33 號遠征隊》的成功,給整個遊戲產業上了一課:在「元宇宙」、「AI生成內容」、「Live Service」這些詞彙滿天飛的年代,玩家們最本質的渴望,其實從來沒有變過。我們想要的是能夠觸動心弦的故事、能夠帶來全新體驗的機制,以及那份發自內心、對遊戲的純粹熱情。它證明了,就算沒有億萬美元的行銷預算,沒有數千人的開發團隊,只要有足夠的創意和堅持,一樣能做出讓全世界玩家為之瘋狂的神作。這,才是真正的「遊戲性」啊!那些只會搞課金抽卡、賣造型、搞爛梗的廠商,你各位看到沒?好好學學啊!

好啦,說完《光與影》這匹黑馬,我們再來看看另一位同獲三項大獎的贏家:《超英派遣中心(Dispatch)》。這款遊戲,光聽名字就知道,它走的是完全不同的路線。由那個以「高自由度敘事」和「複雜派系互動」聞名的老牌工作室「敘事織網」(Narrative Weave)打造,《Dispatch》一推出就引爆話題。

《Dispatch》的背景設定在一個超級英雄滿街跑,但政府對超能力者嚴加控管的世界。玩家扮演的是「派遣中心」的負責人,你的任務不是去當超級英雄,而是管理他們!你需要根據不同的市民求助、犯罪事件,甚至是國際危機,來調度手底下的超能力者。但事情當然不會這麼簡單!每個英雄都有自己的個性、能力、弱點,甚至是私生活問題。你可能要面對一個酗酒的超能力者,一個因為感情問題而擺爛的飛行員,或是兩個因為理念不合而在任務中互扯後腿的搭檔。你做的每一個決定,都可能影響到英雄們的心情、城市的安全,甚至是世界的命運。

它把超級英雄的「光鮮亮麗」徹底扒光,展現了他們背後的「雞毛蒜皮」與「人性掙扎」。遊戲中的每次「派遣」,都像是一場複雜的道德困境。你派誰去?為了救幾個人,值得犧牲多少?當英雄們的「副作用」開始影響城市時,你該怎麼做?是維護他們的隱私,還是為了大局而揭露他們的秘密?

《Dispatch》之所以能贏得「最佳敘事」、「原創IP」以及「最佳主角演出」(據說是因為遊戲中那個聲線充滿疲憊與智慧的AI輔助系統,它的語音表現簡直是教科書級別!)這三項大獎,小編我完全不意外。它成功地將策略管理、角色扮演和深度敘事完美融合,讓玩家在扮演「幕後操盤手」的同時,也能感受到強烈的道德責任感和情感衝擊。它沒有直接去「扮演」英雄,卻更深層地探討了「英雄」這個概念的重量與代價。

《Dispatch》的得獎,也揭示了另一個趨勢:玩家們對於「深度」和「反思」的需求越來越高。我們已經看膩了那些臉譜化的英雄故事,我們想要的是更有血有肉、更貼近現實(即使是超現實的背景)的角色與情節。它證明了,即使是在超級英雄這個已經被榨乾好幾輪的題材上,只要換個角度,一樣能玩出新花樣,一樣能說出引人入勝的故事。

說真的,看著《光與影》和《Dispatch》雙雙稱霸,小編我心裡是挺高興的。這兩款遊戲,一款是純粹的藝術與設計的勝利,證明了遊戲作為一種藝術媒介的無限可能;另一款則是敘事與主題深度上的突破,展現了遊戲在探討複雜議題上的潛力。它們都代表著遊戲產業中那些「敢於不同」的聲音。

不過,你以為小編我會就這樣打住,只會拍拍手嗎?嘿,你各位也太不了解我了!雖然今年的BAFTA結果讓人振奮,但小編我還是得潑個冷水、說點實話。這兩款遊戲的成功,固然是它們自身實力過硬,但某種程度上,也反映了這幾年那些「大作」們的疲軟。

看看那些預算動輒上億美金的3A遊戲,有多少是雷聲大雨點小?有多少是在發售前把玩家的期待值拉滿,結果一上市就bug滿天飛、內容空洞、更新龜速,最後淪為「半成品」的笑話?又有多少遊戲,為了追逐所謂的「熱潮」,硬是把不適合的開放世界、Live Service、PVP模式塞進去,結果搞得四不像?玩家們已經被這些「大廠病」搞到心力交瘁了啦!

在這樣的背景下,像《光與影》這種有著明確願景、專注於核心體驗的「小而精」作品,以及像《Dispatch》這種敢於顛覆傳統敘事模式的「中型創新」作品,它們的閃耀,就顯得格外刺眼,也格外珍貴。這不是說大作就不好,而是說,當大作們都開始失去方向,甚至為了追求短期利益而犧牲品質時,玩家的選擇自然會傾向那些更真誠、更有創意的作品。

小編我個人推測啦,這次BAFTA的結果,可能會對未來的遊戲開發方向產生不小的影響。那些看到《光與影》和《Dispatch》成功的獨立工作室和中型團隊,可能會更有信心去嘗試新的點子,去挑戰那些被大廠視為「小眾」的題材。而那些還在「炒冷飯」、「賣情懷」、「搞詐騙」的3A大廠們,如果還不警惕,不把資源和精力真正投入到「做好遊戲」上,而是繼續沉迷於數字遊戲和財報美化,那他們失去的,將不只是獎項,更是玩家們最寶貴的信任與熱情。

當然啦,這都只是小編我的個人觀點,不代表本報立場(咳咳)。但說真的,這年頭,要找到一款真正能打動人心的遊戲,真的越來越不容易了。希望這些獎項,能成為一股清流,提醒所有遊戲開發者,莫忘初衷。

那麼,你各位玩家啊,對於這次 BAFTA 遊戲大獎的結果,有什麼看法呢?覺得是實至名歸,還是有其他遊戲更應該獲獎?快來留言區跟小編我「尬聊」一下吧!🎮🔥

#BAFTA遊戲大獎#光與影:33號遠征隊#獨立遊戲

💬 留言討論 (1)

j7734026
2026/4/20 上午2:05:52 #1
推!這次BAFTA結果是真的順心。