欸,你是不是也跟我一樣,看到Epic Games Store(以下簡稱EGS)每週送遊戲,眼睛就亮了起來,手指頭光速點擊「領取」,然後,就再也沒開過那個啟動器了?別說了,小編我跟你一樣,硬碟裡躺著幾百個「領了沒玩」的Epic遊戲,簡直就是數位垃圾場,但想到「不領白不領」的台灣人精神,還是忍不住手賤啊!
不過,最近一則新聞素材,可是把這個我們心照不宣的「潛規則」給捅破了!前Epic員工爆料,玩家領了免費遊戲後,根本是把EGS當成「白嫖機」,領完就拍拍屁股走人,回頭還是乖乖窩回Steam的懷抱。哇靠,這話聽起來有點刺耳,但又…又好像說中了我們的心聲?
這消息一出來,很多人可能會想:「那Epic不是虧爆了?」結果摘要卻說,EGS「其實是賺錢的」,但「離完美還差得很遠」。嘖嘖,這形容詞,簡直是把EGS的處境描繪得淋漓盡致。一個砸下數十億美金,用免費遊戲和獨佔策略硬生生殺進PC遊戲市場的巨鱷,到了2026年,五年過去了,我們該怎麼看它呢?
還記得EGS剛登場的時候嗎?那真的是PC遊戲市場投下的一顆震撼彈。Steam一家獨大太久,抽成高達30%,讓許多開發者怨聲載道。Epic帶著「開發者抽成只有12%」的承諾,加上「每週免費遊戲」和「獨佔大作」兩把利劍,勢必要從Steam嘴裡搶肉。
平心而論,這策略一開始確實奏效了。誰不愛免費?誰不愛獨佔?多少人為了《戰神模擬器》(God of War)的PC版、《邊緣禁地3》(Borderlands 3)的首發,心不甘情不願地安裝了EGS?我也承認,那時候真的是嘴上罵歸罵,身體倒是很誠實。光是那幾年送出的遊戲總價值,根本是天文數字,從獨立小品到3A大作,應有盡有。我們這些玩家,簡直是把Epic的錢包當成提款機在用,每週準時報到,點一點,遊戲就進庫了,多香啊!
但問題來了,前員工的爆料,戳破了這個美好的假象。我們的行為模式根本沒變啊!領了《俠盜獵車手V》(Grand Theft Auto V)、領了《文明帝國VI》(Civilization VI),甚至領了《死亡擱淺》(Death Stranding),然後呢?這些遊戲,有多少人是真正從EGS啟動、玩到破關的?小編我斗膽猜測,搞不好很多人連下載都沒下載過吧?硬碟容量也是很珍貴的好嗎!
這就帶出了EGS最核心的困境:它成功把人「拉」進來,卻沒能把人「留」下來。我們就像是去大賣場領試吃品,吃飽了就走,根本不會回頭買正品。Epic砸下重金,買的是「用戶數量」和「流量」,但卻沒能買到「用戶忠誠度」和「使用習慣」。
為何玩家如此難以撼動?這就要回頭看看Steam的「不完美」EGS到底差在哪裡了。
Steam不只是一個遊戲商店,它是一個生態系,一個社群,一個已經運行了二十多年的數位生活空間。你的朋友清單、成就系統、遊戲時數、評論、工作坊、社群討論區、市集、交易,甚至連你的遊戲截圖、你的個人檔案頁面,都承載著你的遊戲回憶和社交足跡。我們習慣了它的介面,習慣了它的功能,更習慣了它帶來的安全感和便利性。
反觀EGS,初期真的可以用「簡陋」來形容。購物車?晚了好幾年才出現。用戶評論?等了更久才姍姍來遲,而且還不是那麼完善。遊戲分類、篩選、願望清單、離線模式、雲端存檔、社群功能…這些在Steam上理所當然的功能,EGS不是沒有,就是做得不夠好,或是推出得太慢。
更別提那獨佔策略,雖然為EGS帶來了短期流量,但也激怒了一大批玩家。許多人覺得自己被Epic「綁架」,被迫安裝一個不喜歡的平台,才能玩到心儀的遊戲。這種「不得不」的感覺,反而讓玩家對EGS產生了抵觸和反感。你花錢買獨佔,卻買來玩家的怨言,這帳怎麼算都怪怪的吧?
所以,當前員工說EGS「不完美」時,小編完全理解。它就像一個豪華裝潢的空殼,裡面少了讓玩家流連忘返的「人情味」和「生活感」。遊戲的本質是娛樂,但遊戲平台提供的卻是「體驗」。Steam提供了完整的體驗,而EGS在很長一段時間裡,只提供了「買遊戲」和「玩遊戲」這兩個最基礎的功能,卻忽略了玩家在遊戲之外的社群和便利需求。
但說EGS是賺錢的,這點就比較耐人尋味了。如果玩家都只是領免費遊戲,那錢從何而來?
答案其實不難猜。Epic Games旗下最賺錢的金雞母是誰?當然是《要塞英雄》(Fortnite)啊!這款全球性的現象級遊戲,光是靠著內購造型、戰鬥通行證,每年就能為Epic帶來數十億美金的營收。EGS的獲利,很有可能大部分是來自於自家遊戲的銷售,尤其是《要塞英雄》這種自產自銷的搖錢樹。
其次,獨佔策略雖然燒錢,但Epic付給開發商的獨佔費用,其實也包含了未來在EGS上銷售的「分成」。換句話說,Epic先用錢把遊戲買斷,然後再從遊戲的銷售中賺回部分成本。當然,還有那些衝著獨佔遊戲去購買的玩家,他們貢獻的營收也是EGS利潤的一部分。
最後,別忘了Epic還有一個強大的武器:Unreal Engine(虛幻引擎)。全球無數遊戲都採用了虛幻引擎開發,Epic會從中收取授權費用。這項業務的穩定獲利,也間接支撐了EGS的燒錢策略。
所以,「EGS是賺錢的」這句話,可能需要加上一個註解:它可能是「整個Epic Games帝國」在賺錢,而EGS這個平台本身,可能仍在努力實現「不靠免費遊戲也能自主獲利」的目標。前員工的爆料,正是揭示了這張漂亮的財務報表背後,EGS在吸引和留住「非免費遊戲消費者」這塊,仍然面臨嚴峻挑戰。
到了2026年,我們回頭看Epic這五年來的奮鬥,真可謂是「雖千萬人吾往矣」的悲壯。它確實成功地打破了Steam的絕對壟斷,讓Valve不能再躺著賺錢,也促使Steam推出了更多新功能來應對競爭。從這個角度看,Epic對整個PC遊戲產業是有貢獻的,它刺激了競爭,最終受益的還是我們玩家。
但要說EGS已經成功挑戰Steam的霸主地位?小編覺得還言之過早。它就像一隻巨大的鯨魚,雖然體型龐大,但要改變海洋的潮流,卻是異常困難。玩家的使用習慣,就像是刻在基因裡的程式碼,是很難被輕易改寫的。
我預測,未來幾年EGS的免費遊戲策略可能會有所調整。畢竟,燒錢燒久了,股東也是會心疼的。或許會從「每週都送」變成「大作不定時送」,或是更聚焦在推廣自家的獨立遊戲。而EGS本身的功能性,肯定也會持續補強,朝著更完善的社群體驗邁進。
然而,要讓玩家徹底從Steam轉移陣地,甚至讓EGS成為我們「主要」的遊戲平台,這難度,大概跟要我戒掉手搖飲一樣高吧?除非EGS能拿出什麼劃時代的創新,或是Steam自己犯下什麼不可饒恕的錯誤,否則這場「平台戰爭」的勝負,在玩家習慣這道高牆面前,EGS可能還得繼續咬牙苦撐。
所以啦,各位玩家啊,你們覺得Epic這招到底值不值得?下一個五年,Epic會變成什麼樣子?你是不是那個領了遊戲就跑的「白嫖仔」?還是真的有在Epic上面消費?底下留言告訴小編你的看法吧!🤔💸