欸,老實說,當初看到《GTA 6》(俠盜獵車手 6)預告片裡,那幕傑森(Jason)和露西亞(Lucia)在床上喘息、互相凝視,最後一邊亮出槍枝一邊說著「Trust(信任)」的時候,你心裡想的是什麼?
「哇靠,這對亡命鴛鴦也太閃了吧?」、「這根本是現代版的邦妮與克萊德啊!」
如果你當時跟我一樣,以為這代就是個雷打不動的雙人純愛犯罪故事,那你就太小看 Rockstar Games(以下簡稱 R星)折磨玩家的決心了。
因為根據最新釋出的重磅消息,這兩位主角最後到底是會修成正果、在副市(Vice City)的夕陽下深情擁吻,還是乾脆撕破臉、最後只剩下「下班不認識」的純商業犯罪合作關係?
答案是:看你怎麼玩。
沒錯,Rockstar North 的聯合主管 Rob Nelson 最近接受《紐約時報》專訪時,親口證實了一個讓所有純愛黨和單身狗集體傻眼的事實——傑森和露西亞在遊戲中的關係並非一成不變的鐵板一塊。這段關係的走向,完全取決於玩家在遊戲中的選擇與互動。
也就是說,R星 這次不只要我們在副市飆車、搶銀行、拿火箭筒轟直升機,他們居然還要我們在槍林彈雨裡,去「經營」一段該死的親密關係!
哈囉?我點開《GTA 6》是為了來當法外之徒宣洩壓力的,結果你現在告訴我,我還要一邊躲避五星通緝的警察,一邊回覆女朋友的簡訊,不然她可能就不跟我好了?這到底是什麼新形態的情感勒索?
根據 Rob Nelson 的說法,玩家必須透過回覆簡訊,以及在日常任務中「付出努力(making an effort)」來維持或推進兩人的感情。
這個「付出努力」就很有靈魂了。在現實生活中,已讀不回會被女朋友罵;在 2026 年的今天,我們玩個最頂級的沙盒犯罪神作,居然也要體驗這種被已讀不回、或是要想辦法「穩聊」的社交焦慮?
小編光是用腦袋補一下那個畫面,就覺得胃開始痛了。
試想一下這個場景:你操控著傑森,正開著防彈跑車在高速公路上跟國民兵駁火,旁邊的直升機正在瘋狂掃射。這時候,你的手機突然震動,露西亞傳來一封簡訊:
「你剛剛在超商搶劫的時候,為什麼把最後一個防彈衣拿走?你是不是不愛我了?」
這時候系統跳出三個選項:
A. 「寶貝對不起,我等一下買個香奈兒包包送妳。」(關係度 +10)
B. 「大姐,我那時候只剩一滴血耶!」(關係度 -20)
C. (已讀不回,因為你正在忙著用火箭筒打直升機)(關係度 -50,並觸發「露西亞在下一個任務中拒絕幫你開車」的隱藏懲罰)
這畫面太美,我簡直不敢看。
不過,如果我們撇開這些搞笑的吐槽,從遊戲設計和敘事技術的角度來看,R星 這次玩的這一手,其實是非常大膽且具有革命性的嘗試。
老玩家應該都還記得,《GTA》系列過去不是沒有做過戀愛系統。最經典的莫過於《GTA 4》裡,尼克(Niko)可以透過當時還很陽春的手機約妹子出去打保齡球、看秀、喝酒。那時候的約會系統基本上就是個點綴,玩久了其實非常作業感,甚至有點煩人——「嘿,尼克!我是你表哥羅曼,要不要去打保齡球?」這句台詞至今都還是迷因。
到了《GTA 5》,R星 採用了三主角制,雖然麥可、富蘭克林和崔佛之間有著錯綜複雜的化學反應,但他們的關係基本上是隨著主線劇情「寫死」的。不管你怎麼操控他們,崔佛就是個瘋子,麥可就是個中年危機的騙子,他們之間的恩怨情仇,玩家只能當個旁觀者,無法真正去改變他們的感情溫度。
但《GTA 6》顯然想走一條完全不同的路。
小編個人認為,R星 這次想挑戰的,是消除「遊戲玩法(Gameplay)」與「故事敘事(Narrative)」之間的割裂感。
在過去的開放世界遊戲中,我們常常會遇到一種尷尬的情況:劇情裡男女主角愛得要死要活,但在實際遊玩時,玩家可能整整十個小時都把女主角晾在一邊,自己跑去釣魚、打牌、甚至在街上亂殺人。這種「路德敘事不協調(Ludonarrative Dissonance)」一直以來都是敘事型大作很難克服的痛點。
如果《GTA 6》真的能做到讓玩家的「日常行為」和「簡訊互動」有機地影響到兩位主角在主線任務中的對話、態度甚至結局走向,那這將會是遊戲界在動態敘事上的一個巨大里程碑。
舉個例子,如果你的傑森對露西亞體貼入微,每次搶劫都主動殿後、簡訊秒回、還經常買禮物送她,那在後期的某場決死槍戰中,露西亞可能會毫不猶豫地替你擋子彈;反之,如果你把露西亞當成純粹的犯罪工具人,對她冷言冷語,甚至在分贓時拿大頭,那到了故事後期,她會不會在背後捅你一刀,帶著所有的錢遠走高飛?
這絕對不是瞎猜。以 R星 在《碧血狂殺 2》裡展現出來的那種近乎病態的細節控——馬的蛋蛋會隨著天氣冷縮熱脹、主角的頭髮鬍鬚會隨著時間變長——他們完全有能力、也有這個瘋勁,去寫出一套極其複雜的「動態關係矩陣」。
但是,身為一個看透了無數遊戲廠商「畫大餅」套路的資深老油條,小編在這裡還是要稍微潑一下冷水,保持一點理性的懷疑。
這種「玩家選擇決定關係走向」的設計,最怕遇到的就是「流於表面」。
如果最後玩起來,發現所謂的「經營關係」,只是像《異塵餘生 4》那樣,帶某個同伴去開鎖他就會對你豎起大拇指,送幾個特定禮物就能把好感度刷滿,那這種設計就只會淪為另一種枯燥的數值堆疊。
而且,雙主角的設計本來就會帶來視角切換的問題。當玩家在操控傑森的時候,露西亞是由 AI 控制的;當我們切換到露西亞時,傑森又變成了 AI。如果我們在扮演其中一人時,做出了傷害對方感情的舉動,那當我們切換到被傷害的那個人時,那種心理上的尷尬感和不協調感要怎麼解決?這非常考驗 R星 編劇和程式設計師的功力。
不過話說回來,這畢竟是 R星。在遊戲界,如果連他們都做不好這種高難度的動態敘事,那大概也沒有其他廠商能做好了。
小編已經可以預見,當《GTA 6》正式上市的那一天,網路上絕對會出現鋪天蓋地的奇葩攻略影片:
「《GTA 6》如何速通傑森與露西亞的復合結局?」
「渣男流玩法:如何一邊搶銀行一邊把露西亞逼到精神崩潰?」
「全網首發!傑森與露西亞『相愛相殺』地獄難度結局達成指南!」
這想想就讓人興奮,不是嗎?
這就是《GTA》系列最迷人的地方。它不只給了我們一個無比真實的虛擬世界,現在,它還想給我們一段充滿變數、極具帶入感的亡命愛情。
所以,各位兄弟姊妹們,準備好在邁阿密那充滿霓虹與罪惡的街道上,一邊躲避直升機的機槍掃射,一邊小心翼翼地敲打手機螢幕,回覆那句攸關生死的「寶貝,我錯了」了嗎?
如果是你,你會選擇讓傑森和露西亞成為一對至死不渝的浪漫俠盜,還是乾脆當個冷酷無情、只談利益不談感情的「純犯罪合夥人」呢?
在下面留言告訴小編你的選擇,順便聊聊你覺得這種「戀愛經營」系統會是神作的加分項,還是會變成讓人白眼翻到後腦勺的累贅吧!😘💔