各位玩報的老朋友大家好,我是小編。
話說回來,各位這幾年是不是跟我有一樣的感覺?每次打開 Steam,看著那些動輒幾百 G、畫質逼真到毛細孔都看得見的 3A 大作,心裡卻有種莫名的空虛感?畫面是越來越頂了,光追開下去顯卡都要哭出來了,結果玩起來呢?不是「走到哪按 F 撿垃圾」的罐頭開放世界,就是「打不過就去農」的數值地獄。我們這群老玩家胃口被養得越來越刁,偏偏廠商端上來的菜,卻越來越像同一個模具印出來的塑膠便當。
就在大家快對這個工業化量產的遊戲界絕望、準備把時間拿去追劇的時候,總會有一些「不講武德」的獨立遊戲,跳出來狠狠賞大廠一巴掌。
這不,最近遊戲界又有一部狠作品公開了,名字叫做《逃離遊戲引擎》(Escape Engine)。
光聽這名字,有沒有覺得一股濃濃的惡趣味撲鼻而來?沒錯,這款新作最戳中我笑點、也最讓眼睛一亮的地方就在於:它把我們每天在用的「遊戲機制」跟「遊戲引擎」,直接具象化、物理化成遊戲本身了!
根據最近釋出的情報,這款作品主打的是「解謎與動作玩法雙視角」。聽起來很玄對吧?簡單來說,就是它把遊戲開發者平常在後台頭痛的那些程式碼邏輯、碰撞體、渲染、物理引擎限制,通通變成玩家在螢幕前要破解的關卡。
說真的,身為一個看過無數遊戲起落的老屁股,我第一眼看到這個設定的時候,心裡只有一個念頭:這群開發者絕對是加班加到精神錯亂,才會把自己的職業傷害直接做成一款遊戲來療癒(或報復)大眾。
但冷靜下來想想,這招真的高明。
長久以來,我們跟遊戲之間的關係,就像是「消費者與流水線商品」。我們知道遊戲是怎麼運作的:按空白鍵跳躍是因為有重力參數,牆壁擋住你是因為有碰撞箱(Hitbox)。但我們從來沒有「身歷其境」地去操作這些底層邏輯。而《逃離遊戲引擎》妙就妙在,它把「遊戲幕後的黑手」交到玩家手上。你要嘛利用引擎的漏洞過關,要嘛被這些機車的程式邏輯給搞死。這種打破第四面牆的惡搞感,簡直就是寫給硬派玩家的一封情書。
從玩家的視角來看,這絕對是一場智力與反射神經的雙重霸凌(稱讚意味)。想像一下,你不再只是操控角色閃躲怪物,你還要同時切換視角,去處理那些原本該由工程師去Debug的物理崩潰或是物件穿模問題。這種雙視角的玩法設計,如果節奏拿捏得好,絕對能擦出讓人拍案叫絕的火花;但相對的,如果提示沒做好,這類遊戲也很容易變成「智商羞辱模擬器」,讓玩家玩到摔鍵盤。這中間的平衡,我個人是抱持著高度期待,但也冷汗直流啦。
站在產業的脈絡來看,這幾年的獨立遊戲圈其實一直在尋找「突破審美疲勞」的出路。當大家都去搞像素風懷舊、或者盲目追求類魂系(Souls-like)的時候,這種從「遊戲本質與媒介本身」出發去發想的創意,才真的是稀世珍寶。小編在這裡大膽預測(純屬個人觀點,不代表官方立場喔),這種類似元敘事(Meta-narrative)又結合硬核機制的獨立作品,接下來很可能會在實況圈掀起一陣腥風血雨。畢竟,看實況主崩潰抓狂,永遠是網路上最療癒的休閒娛樂,不是嗎?
話說回來,各位看倌老爺們,如果你今天真的不小心掉進了這個由《逃離遊戲引擎》建構出來的奇妙世界,發現整個世界的物理法則都被改得亂七八糟,你第一件想做的事情會是什麼?是要立刻找出漏洞卡bug通關,還是想把那個寫出這種企劃的遊戲總監抓出來打屁股?
底下留言告訴我,我們下週見!🎮🔥