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Nexon CEO驚人告白:《TFD》「先天不足」!GaaS遊戲的續航力危機來了?

玩報編輯部
2026年4月3日 上午09:30 👁 548 次瀏覽
Nexon CEO驚人告白:《TFD》「先天不足」!GaaS遊戲的續航力危機來了?

欸,各位玩家,你最近玩到哪款遊戲,讓你真心覺得「哇靠,這遊戲真的超屌!」的那種?還是,更多時候,你只是點開一款新作,玩個幾小時、幾天,然後就默默地把它丟到資料庫的角落,從此不聞不問?

如果你的答案是後者居多,那恭喜你,你一點都不孤單。而且,你心裡那個「蛤?這遊戲就這樣喔?」的問號,現在連遊戲大廠的CEO都親口承認了。沒錯,我們今天就是要來聊聊這個,Nexon那個曾經被寄予厚望的遊戲《The First Descendant》(以下簡稱TFD),它背後那個,連CEO都不得不低頭的「沒有續航力」的尷尬事實。

說真的,當小編我看到Nexon CEO那句「TFD沒有續航力,這不是打個補丁就能解決的設計問題」的時候,我當下反應是:「哇靠,太陽打西邊出來了嗎?Nexon的CEO竟然會講這種人話?」這句話的重量,可不是一般般啊!他等同於在公開場合,直接給自己家產品判了個「死刑」,而且還是那種「先天不足,後天難補」的死刑。這可不是什麼小毛病,這根本是「遊戲設計」的基因缺陷啊!

你懂嗎?在遊戲業界,尤其是在競爭激烈、金錢堆砌的「服務型遊戲」(Games as a Service, GaaS)戰場上,一款遊戲的CEO會這樣公開承認自家產品的「設計問題」,而且還補上那句「不是打個補丁就能解決」,這簡直是把所有想著「先上市再說,反正可以慢慢修」的廠商臉都打腫了。這不是什麼平衡性調整、也不是什麼Bug修復,更不是什麼伺服器優化就能解決的表面功夫。不,這句話明確地指出,TFD的問題出在骨子裡,出在核心玩法、系統架構、玩家體驗的根基上。

想想看,過去幾年,多少遊戲打著「GaaS」的旗號登場,然後呢?初期聲勢浩大,宣傳鋪天蓋地,結果玩家一進去,玩沒兩下就開始打哈欠。內容貧乏、重複性高、肝度爆表卻缺乏樂趣、獎勵機制設計不良,甚至連核心戰鬥手感都鬆散無力。這些問題,是不是感覺跟TFD的「沒有續航力」有種說不出的既視感?

就小編我這個老屁股來看,TFD之所以會被CEO點名「沒有續航力」,十之八九就是犯了現在許多GaaS遊戲的通病:過度追求「內容填充」卻忽略「內容深度」。他們總以為,只要不斷推出新角色、新地圖、新裝備,玩家就會買單。但他們忘了,玩家要的不是一個無止盡的「跑圖打怪撿垃圾」模擬器,而是一個有挑戰、有策略、有目標,最重要的是,有樂趣的遊戲體驗。

TFD作為一款科幻風格的第三人稱射擊刷寶遊戲,最初的宣傳確實很吸引人。精緻的畫面、獨特的角色設計、龐大的世界觀,看起來都很有潛力。但一旦玩家真的投身其中,很快就會發現,再漂亮的皮囊也掩蓋不住蒼白的內在。刷寶遊戲最怕什麼?就是「刷了個寂寞」。如果戰利品沒有吸引力、角色成長曲線不明顯、核心戰鬥沒有變數、社交互動又薄弱,那玩家憑什麼要一直玩下去?難道是為了看漂亮的裝備模型嗎?

「設計問題」這四個字,聽起來很抽象,但對於玩家來說,感受卻是實實在在的。它可能體現在:

1. 核心迴圈的空洞: 遊戲最基礎的「玩」是什麼?TFD的核心是射擊與刷寶。如果射擊手感不夠扎實,技能組合沒有深度,或者刷寶的過程只是單調重複,那玩家很快就會感到厭倦。

2. 獎勵機制的失靈: 玩家為什麼要刷?為了變強、為了好看、為了炫耀。如果努力的成果不顯著,或者只是換來另一輪更無聊的重複作業,那動力自然就消退了。

3. 內容的同質化: 雖然不斷有新內容,但這些內容是否只是換湯不換藥?新的副本、新的敵人,卻沒有新的機制、新的挑戰,那本質上還是在玩同樣的東西。

4. 缺乏長期目標: 一款成功的GaaS遊戲,需要給玩家設定清晰的、有吸引力的長期目標,可能是競技場的巔峰、可能是極品裝備的收集、可能是社群中的地位。如果這些目標模糊不清,或者達成後沒有新的刺激,玩家就會流失。

5. 社交互動的貧瘠: 許多GaaS遊戲之所以能長壽,很大一部分是因為其強大的社群。玩家之間有合作、有競爭、有交流。如果TFD在這方面沒有做得夠好,也難以留住玩家。

Nexon CEO的這番話,其實是給整個遊戲產業敲響了一記警鐘。我們都知道,2026年了,GaaS模式已經不再是新鮮事,甚至已經進入了「紅海」競爭。過去幾年,大廠小廠爭相投入GaaS,因為它看起來是個穩賺不賠的生意:一次開發,長期收費。但現實呢?能夠成功站穩腳跟的,寥寥無幾。多少GaaS遊戲,從《聖歌》到《邊緣禁地3》的後續、《漫威復仇者聯盟》,甚至到更近期的某些作品,都曾經歷過玩家大量流失的慘痛教訓。

這些遊戲的共同點,往往就是遊戲的核心「不好玩」。而這種「不好玩」,很多時候真的不是打個補丁、加個內容就能解決的。它涉及到遊戲設計師的理念、製作團隊的執行力,甚至是公司高層對遊戲本質的理解。一個遊戲從立項開始,如果其核心玩法就缺乏吸引力、沒有足夠的深度與廣度去支撐長期的營運,那後面投入再多資源,也只是在沙灘上蓋城堡,遲早會被浪潮拍垮。

小編我個人覺得啦,Nexon CEO這次的「自白」,雖然聽起來很打臉,但某種程度上,卻是一種難得的誠實。這種誠實,或許是遊戲產業在經歷了GaaS模式的幾次大起大落之後,終於開始反思的訊號。它提醒著所有遊戲開發者和發行商:不要再把玩家當傻子了! 玩家對於遊戲的品質要求越來越高,對於「內容農場」式的填充已經感到疲憊。我們渴望的是創新、是深度、是能夠帶來真正樂趣的遊戲體驗,而不是一個空有其表的「半成品」或「未完成品」。

那麼,這會對未來的遊戲產業造成什麼影響呢?小編我大膽預測,或許我們會看到兩種趨勢:

1. GaaS模式的「大洗牌」: 未來只有那些真正理解GaaS精髓,能夠持續提供高品質、有深度、有社群互動的遊戲,才能在市場上生存。那些只是盲目跟風、企圖用量來彌補質量的遊戲,只會更快地被淘汰。

2. 更重視「核心玩法」的開發: 遊戲廠商可能會重新將重心放回到遊戲最基礎的「好玩」上。在投入大量資源進行GaaS營運之前,會更加嚴謹地審視遊戲的核心玩法是否足夠扎實、足夠吸引人。畢竟,連Nexon的CEO都說了,「設計問題」不是補丁能救的。這意味著,遊戲開發的「前期設計」將變得比以往任何時候都更為關鍵。

對Nexon自己來說,這次的承認,或許也代表著他們將在未來的遊戲開發策略上做出調整。希望他們能夠從TFD的教訓中學習,不要再重蹈覆轍。畢竟,玩家的信任一旦失去,要再建立起來可就難了。我們玩家要的,其實很簡單,就是一款「好玩」的遊戲。一個能夠讓我們投入時間、投入感情,並且獲得滿足與快樂的遊戲。

所以,各位覺得呢?你最近有哪款遊戲讓你玩到膩?又有哪些遊戲讓你覺得「這才是真正的遊戲!」呢?快來留言跟小編分享吧!👇🎮

#The First Descendant#Nexon#GaaS

💬 留言討論 (1)

e203847
2026/4/3 上午5:51:30 #1
這篇CEO講得滿中肯的,TFD玩一下就膩了,沒續航力確實是硬傷,只能給推。QQ。