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Riot懂平衡?《Riftbound》禁招哲學大揭密!

玩報編輯部
2026年4月6日 上午08:04 👁 572 次瀏覽
Riot懂平衡?《Riftbound》禁招哲學大揭密!

Riot 到底懂不懂平衡?PAX East 專訪後的冷思考:Riftbound 的「禁招」哲學是救贖還是慢性自殺?

欸,各位老司機,先別急著噴。我知道你們最近在《Riftbound》的排位賽裡被那一套「虛空流」虐到想摔鍵盤,或者是在選角階段看到對面又把你的本命英雄 Ban 掉時,內心那句「靠北」已經衝到喉嚨了。

身為一個從 2010 年就開始被 Riot「虐待」到現在,看著他們從一間小公司變成現在這種電競巨獸的資深小編,我這次特別飛了一趟 2026 年的 PAX East 現場。沒錯,現場人山人海,空氣中充滿了肥宅快樂水和高級顯卡過熱的味道。而我,好不容易在後台逮到了 Riot 的資深設計師 Jon Moormann。

我們坐下來聊了整整一個小時,從《Riftbound》那個讓人又愛又恨的 Ban 位機制,到他們慢如牛步(喔,他們說那是「嚴謹」)的開發時程,最後還聊到了現在那個爛到不行的 Meta。這篇文章沒有廠商的業配辭令,只有小編幫大家挖出來的真心話,還有我個人對這間「音樂公司」——喔不,是遊戲公司的犀利觀察。

我們先來聊聊最痛的點:Ban 人機制。

Jon Moormann 在採訪中顯得很有自信,他跟我強調,Riot 的 Ban 人哲學核心是「玩家的戰略自主權」。聽起來很高級對吧?翻譯成白話文就是:「我們設計不出完美的平衡,所以給你們權力把最壞掉的角色關進小黑屋。」

老實說,我直接當面回了他一個冷笑。在《Riftbound》現在的環境下,Ban 位已經不是一種策略,而是一種「生存本能」。Jon 辯稱,他們希望透過 Ban 位讓比賽更有看頭,避免每一場都看到同樣的十張臉。但事實是,現在的 Ban 位幾乎是定死的——那幾個剛出、香到爆但強到沒天理的新英雄,基本上在積分賽裡是見不到光的。

「我們正在考慮動態 Ban 位的數量,」Jon 透露了一個訊息。這意味著未來我們可能會看到根據地圖、甚至是根據你前幾場勝率來調整的 Ban 位限制。

小編觀點:這根本是治標不治本。Riot 似乎陷入了一種「補丁式設計」的怪圈。英雄太強?Ban 掉。Ban 太多?加 Ban 位。這種邏輯就像是你家漏水你不修水管,反而去買更多水桶來接。Jon 雖然說這能增加「層次感」,但我只看到了玩家在選角階段就已經精疲力竭。

聊到開發時程,Jon Moormann 的表情就變得有點微妙了。大家都知道,《Riftbound》從預告到正式上線,再到現在每季的大改版,那個節奏慢到會讓人以為開發團隊集體出國度假了。

Jon 解釋說,2026 年的遊戲開發環境已經不同以往,每一項數據的調整都要經過 AI 模擬和全球數萬次的自動測試。他說:「我們不想再像五年前那樣,今天改一個數值,明天伺服器就炸了。」

但我反問他:在現在這個節奏快到爆的時代,玩家的耐心只有三秒鐘。當一個 Meta 已經僵化到大家想吐的時候,你們還在搞那套「嚴謹的開發流程」,這不是在等死嗎?

Jon 坦承,他們確實在「品質」與「速度」之間掙扎。他透露,目前 Riot 內部正在實驗一種「微型補丁」模式,透過不影響核心封包的方式,每週進行細微的平衡調整。

小編觀點:這聽起來很像畫大餅。我們聽過太多次「我們會改進溝通效率」這種鬼話了。事實上,Riot 的官僚體系和對「完美平衡」的病態追求,往往讓他們錯過了拯救遊戲熱度的最佳時機。2026 年了,老大哥,隔壁棚的獨立遊戲可能兩天就出一個熱修補,你們還要等雙週更?這不是匠心,這叫傲慢。

最後我們聊到了現在的競爭生態。如果你最近有看《Riftbound》的職業聯賽,你一定會發現,那畫面長得跟上個月、甚至上上個月沒什麼兩樣。

Jon Moormann 倒是很坦白,他承認目前的 Meta 確實有點「固化」。但他給出了一個很有趣的解釋:玩家的「群體智慧」太強了。現在的大數據工具太發達,一個英雄被開發出最強套路後,不到 24 小時全世界都會跟著玩。

「我們現在的挑戰不是設計好玩的英雄,而是如何對抗這種『最優解』的傳播。」Jon 這麼說。

他在訪談中提到了一個重磅消息:Riot 正在研發一種「賽季內生長系統」。簡單來說,就是英雄的數值會隨著使用率動態微調。如果全服都在玩某個英雄,他的傷害會慢慢衰減;反之,冷門英雄會獲得微小的 Buff。

小編觀點:欸,這聽起來是不是很耳熟?這不就是某種程度上的「計畫經濟」嗎?Riot 想要用演算法來強行製造「百花齊放」的假象。雖然這能解決 Meta 僵化的問題,但對於那些苦練本命英雄的玩家來說,這簡直是災難。你練得越強、玩得越多,你的角色就越爛?這逻辑我真的會謝。

這反映了 Riot 一貫的控制欲——他們不希望遊戲產生他們無法掌控的驚喜,他們要的是一切都在數據監控下的「穩定」。

跟 Jon Moormann 聊完後,我走出 PAX East 的會場,看著外面排隊等著試玩新內容的年輕玩家,心裡其實有點五味雜陳。

Jon 是一個很優秀的設計師,他懂遊戲,也懂玩家在氣什麼。但他代表的是一個巨大的機器,這台機器在 2026 年依然運轉良好,但也顯得沉重且緩慢。他們在 Ban 哲學上的堅持、在時程上的保守,以及對 Meta 的控制,本質上都是為了維持這個商業帝國的長治久安。

但作為玩家,我們在乎的是什麼?我們在乎的是那一場熱血沸騰的反殺,是那個雖然冷門但玩起來爽度爆表的角色,而不是冷冰冰的「戰略自主權」或「AI 模擬測試」。

《Riftbound》無疑是現在市場上的霸主,但這份霸道能持續多久?當設計師開始用「哲學」來解釋平衡的失敗時,這往往就是走下坡的開始。

最後,小編想問問大家:

你們覺得現在《Riftbound》的 Ban 人機制是真的在保護遊戲品質,還是只是在掩蓋設計師的無能?如果英雄強度會隨機動態調整,你還會想練本命英雄嗎?

留言告訴我你的看法,噴小編也可以,但記得保持風度,我們留言區見!🔥🎮

#Riftbound#Riot Games#PAX East

💬 留言討論 (1)

龍夜Azure
2026/4/5 下午10:48:53 #1
其實這個,講到《Riftbound》的禁招機制跟平衡,真的讓我很糾結。