欸,各位玩報的忠實讀者們,你們上次在Steam上買遊戲,是直接點下那顆華麗的「新增至購物車」按鈕,還是偷偷摸摸、鬼鬼祟祟地跑去某個神祕網站,用個八折、七折,甚至更低的價格,買了一組序號回來兌換啊?老實說,小編我雖然身為遊戲媒體人,但荷包深淺跟各位一樣,有時候看到那些動輒兩千多塊的AAA大作,手還是會不自覺地滑向那些「非官方」通路。
別覺得不好意思啦!因為,這根本就是全球玩家心照不宣的「潛規則」嘛!最近遊戲市場分析機構GameDiscoverCo的創辦人Simon Carless,就在他的產業電子報丟出一個驚人數據,直接把這個玩家社群的祕密,攤在陽光下給大家看──他說啊,現在在Steam上,至少有三到四成的「全價」AAA遊戲評論,竟然是來自那些「非Steam直接購買」的序號玩家!
你沒聽錯,不是小編我喝醉酒亂講,是「三到四成」欸!這數字聽起來,是不是讓你覺得自己一點都不孤單,反而像是加入了一個龐大的「精打細算」聯盟?而更具體的例子是,近期才剛上市的《惡靈古堡 安魂曲》(Resident Evil Requiem),這款萬眾矚目的年度大作,竟然有高達42%的評論,是來自中文與巴西地區的玩家,而且他們也都是透過「外部序號」購買的!
聽到這裡,你是不是跟小編一樣,嘴角忍不住微微上揚,心裡暗罵一聲:「靠!卡普空(CAPCOM)看到這數字,是該哭還是該笑啊?」笑的是遊戲賣出去了,哭的是那些本來可以多賺的錢,就這樣飛了,被那些「聰明」的玩家,還有那些「精明」的序號販子,給分食了。
說穿了,這根本就是一場數位時代下的「貓鼠遊戲」。
全球化的商品,在地化的價格,玩家的選擇題
為什麼會出現這種現象?原因其實很簡單,不外乎就是那幾個老掉牙的詞彙:區域定價、貨幣匯率,還有玩家那無止盡的「省錢魂」啦!
你想想看,遊戲公司為了因應全球各地不同的消費水平和市場狀況,會為不同區域設定不同的遊戲價格。這本來是個立意良善的策略,畢竟在巴西或一些收入較低的國家,如果遊戲賣得跟美國、歐洲一樣貴,那根本是把當地玩家當盤子,誰買得起啊?所以,他們把遊戲定價壓低,希望能擴大市場滲透率,讓更多人玩到遊戲。
結果咧?「上有政策,下有對策」這句話根本是為遊戲產業量身打造的。聰明的玩家,很快就發現這個「漏洞」!透過各種管道,找到那些在低價區販售的遊戲序號,然後再以一個比高價區便宜,但又比低價區貴一點點的價格,轉賣給全球各地的玩家。這就形成了一個龐大的「灰色市場」,或是更禮貌一點,叫它「第三方序號市場」。
這些第三方通路通常會跟在低價區的經銷商合作,大量批發遊戲序號,然後再以折扣價賣出。對玩家來說,這簡直是佛心來著,同樣的遊戲內容,我為什麼要多花冤枉錢?能省則省啊!特別是像《惡靈古堡 安魂曲》這種單價高的AAA大作,省個幾百塊台幣,都夠我多買一杯珍奶加雞排了,何樂而不為?
所以當GameDiscoverCo指出《惡靈古堡 安魂曲》的外部序號購買評論,有42%來自中文和巴西地區的玩家時,小編一點都不意外。巴西本來就是著名的低價區,而「中文區」嘛,你懂的,這裡的玩家不僅數量龐大,而且在「研究」如何用最划算的價格玩到遊戲這件事上,絕對是世界頂尖的高手。他們不是買斷Steam的跨區工具,就是加入各種折扣情報群組,目標只有一個:用最少的錢,玩最多的遊戲!
廠商的啞巴吃黃連?Steam的30%抽成呢?
這對遊戲廠商來說,可就真的是「啞巴吃黃連,有苦說不出」了。一方面,遊戲確實賣出去了,而且從外部序號購買的玩家比例來看,這些額外的銷量,可能還幫他們衝了不少的數字。但另一方面,這些原本可以賣到高價區的遊戲,卻因為序號外流,導致他們錯失了大量利潤。這就像你開了一間餐廳,結果發現客人都跑去隔壁的雜貨店,用比較便宜的價格買了你的「即食包」回家吃,你的店面租金和服務成本,根本賺不回來啊!
而Steam呢?作為最大的PC數位遊戲平台,它當然也無法置身事外。每次遊戲在Steam上直接販售,Steam都會抽走大約30%的佣金。但如果玩家是透過外部序號購買遊戲,Steam就賺不到這筆錢了。雖然這些遊戲還是會透過Steam平台啟動和遊玩,但實際的銷售收入,卻繞過了Steam的抽成機制。這對Steam來說,無疑也是一種「潛在的損失」。這份報告等於直接點名了,Steam有三到四成的收入,就這樣「飛」掉了!
所以,這份報告不只是數據分析,它更是把數位遊戲發行模式下,區域定價策略和全球化市場之間,那道一直存在卻又模糊的「界線」,給清晰地劃出來了。它告訴我們,玩家永遠都會選擇對自己最有利的方式,而廠商和平台,則必須在維持利潤、拓展市場和防止流失之間,找到一個新的平衡點。
2026年,這場數位戰爭將如何演變?
從小編這個老屁股的角度來看,這種情況在未來幾年,甚至已經到來的2026年,只會越來越常見,而且廠商的應對方式,也會越來越「激烈」。
首先,區域定價策略會面臨更大的挑戰。廠商可能會開始重新審視他們的區域定價,或許會縮小高價區和低價區之間的價差,或者更頻繁地調整價格,試圖堵住這些漏洞。但這也可能導致低價區的玩家,未來要花更多錢才能玩到遊戲,這對他們來說,肯定不是什麼好消息。
其次,序號的區域鎖定可能會變得更嚴格。現在有些遊戲序號已經有區域限制,但顯然還不夠完善,否則就不會有這麼多跨區購買的現象了。未來廠商可能會要求Steam或其他平台,對序號的兌換地點做更精確的限制,甚至透過VPN等技術偵測,讓玩家更難以「繞道而行」。
再來,廠商自營平台的重要性會提升。為了擺脫Steam的30%抽成,也為了更好地控制遊戲的價格和銷售管道,越來越多的遊戲大廠,像是EA、Ubisoft、Epic Games等,都積極推動自己的發行平台。如果他們能直接把遊戲賣給玩家,不僅能獲得更高的利潤,也能更有效地管理區域定價和序號發行。
但說到底,這還是一場「你追我跑」的遊戲。玩家的「省錢魂」是無限的,只要有價差,就會有人想辦法去利用。這也是數位化、全球化時代的必然結果,實體商品還有運費、關稅等壁壘,數位商品卻是幾乎零成本的流通。
小編我個人嘛,從來不覺得玩家在合理範圍內追求更划算的價格有什麼錯。畢竟我們的錢也不是大風刮來的,誰不想用最划算的價格,體驗最棒的遊戲內容呢?廠商想賺錢是天經地義,玩家想省錢也是人之常情。這份報告,無疑是給了所有遊戲產業鏈上的人一個警鐘:這個市場,比你們想像的更複雜,玩家也比你們想像的更聰明。
那麼,各位玩報的忠實讀者們,你們是「序號黨」還是「Steam鐵粉」?你覺得這種現象是市場的必然,還是廠商的困境?未來遊戲廠商會找到更好的解決方案嗎?快來留言告訴小編你的看法吧!🤔💸