欸,你各位啊,最近有沒有覺得遊戲圈的AI話題,就像你家巷口那間新開的手搖飲店,一下子爆紅、一下子又被嫌棄,搞得大家看它都像在看玄學一樣?2026年了,從遊戲開發到行銷,從NPC對話到美術生成,AI這兩個字幾乎跟「元宇宙」一樣,變成所有遊戲大廠拿來跟股東講故事的萬用詞。大家都在說要「AI-first」,要擁抱新科技,結果咧?
結果,小編我最近看到一則消息,差點沒把我的熱咖啡噴出來。就是那個超受歡迎的深海生存遊戲《Subnautica 2》,它的開發團隊竟然拍胸脯保證:我們在遊戲製作過程中,完全沒有使用任何生成式AI!「這不是我們目前會用的東西啦!」他們是這樣說的。
聽到這,你是不是跟我一樣,腦中立刻浮現一個大大的問號?蛤?這什麼操作?《Subnautica》系列欸,那個以神秘又壯麗的海洋生態、充滿想像力的外星生物聞名的遊戲,它背後的發行商Krafton,可是公開喊話要當「AI-first公司」的喔!你沒聽錯,是Krafton!就是那個《絕地求生》的東家,幾年前還高調宣布要投入大量資源在AI研究與應用上,一副要走在時代尖端的樣子。結果他們旗下開發的遊戲,竟然對生成式AI說不?這反差,簡直比《玩報》頭版從來沒用小編我的帥照還大啊!
這就讓小編我不禁想問了,說好的「AI-first」呢?是口號喊喊就好,還是這間「AI-first」的公司,其實根本搞不清楚AI要用在哪、怎麼用,或者說,他們也知道,有些東西,AI真的還取代不了?這則新聞,可不是什麼八卦小道消息,它揭露的不只是一個遊戲的開發內幕,更像是一面照妖鏡,把2026年遊戲產業對AI的集體焦慮、盲目追捧,以及潛藏的務實反思,都給照得一清二楚。
---
咱們來好好扒一扒這件事背後的意義吧。首先,Krafton身為一個大發行商,高舉「AI-first」大旗,這背後肯定有著對投資人、對市場的「交代」。AI這東西,在資本市場眼中,就是創新、效率、未來,代表著「可以省錢」、「可以更快」。在疫情後全球經濟有點悶,遊戲業也面臨轉型挑戰的當下,有哪個發行商不想給自家股東畫大餅,展現自己對未來科技的佈局呢?所以,喊出「AI-first」是意料之中的事,甚至可以說是某種「政治正確」。
但是,口號歸口號,現實歸現實。當《Subnautica 2》的開發團隊Unknown Worlds,直接說「我們完全沒用生成式AI」的時候,這就很有意思了。Unknown Worlds在遊戲開發界,一直是以其獨特的創意和對細節的執著而聞名。《Subnautica》那種海底世界的魅力,可不是隨便拼湊一些AI生成的素材就能複製出來的。從那些充滿生命力的外星植物、奇形怪狀的海洋生物,到令人窒息又充滿誘惑的深海幽谷,每一處都散發著設計師匠心獨運的痕跡。這種「魂」,這種「味」,你覺得現在的生成式AI辦得到嗎?
小編我個人覺得啦,答案是:非常難,甚至不可能。現在的生成式AI,強項是快速產出「看起來像樣」的素材,數量多,速度快。但它的問題也很明顯,就是缺乏原創性、缺乏連貫的藝術風格,更缺乏那種「設計師之手」所賦予的靈魂。想想看,如果《Subnautica 2》的海底世界,是一堆AI把網路上抓來的各種生物、地形拼拼湊湊出來的,那會是什麼樣子?搞不好深海魚會長出陸地生物的腳,或是海草會變成某種奇怪的機械零件。那種獨特的「異星美學」和「生態邏輯」,絕對會被破壞殆盡。玩家進入遊戲,感受到的不是探索的驚喜,而是一種廉價的拼湊感,甚至會覺得「這是不是用AI隨便糊弄的啊?」
而且,別忘了,生成式AI的訓練數據來源,一直都是個敏感問題。有多少AI模型,是靠著未經授權的藝術作品、文字內容來「學習」的?這在藝術界和遊戲開發者社群中,一直都是個不定時炸彈。玩家們也越來越精明,一旦發現遊戲裡有明顯的AI生成痕跡,或是抄襲嫌疑,那社群的反彈可不是開玩笑的。Unknown Worlds選擇不碰生成式AI,某種程度上,也是在保護自己的藝術聲譽,同時也回應了玩家社群對「原創性」和「匠人精神」的渴望。這根本就是一個超聰明的策略啊!
---
這件事也再次提醒了我們,AI這東西,它不是萬靈丹,也不是拿來取代所有人類工作的銀彈。在遊戲開發中,AI的確有很多潛力可以幫助提升效率,比如用來輔助測試、最佳化程式碼、生成一些非核心的背景素材、或者用在NPC的行為邏輯上。這些「輔助型」的AI,其實早就存在於遊戲開發的各個環節了,只是我們沒那麼大驚小怪罷了。
但「生成式AI」不一樣,它試圖直接參與「創造」的核心。當它被用在遊戲最核心的美術、劇情、角色設計上時,就必須非常謹慎。一款遊戲的「好玩」與否,很大程度上取決於它是否能帶給玩家獨特的情感體驗和世界觀沉浸感。這種體驗,往往來自於人類設計師對細節的打磨、對情感的理解、對美學的追求,以及那些無法言喻的「巧思」。AI目前很難達到這個層次。它給你的是「平均值」,而不是「傑作」。
小編我斗膽預測啦,2026年之後,遊戲產業對於生成式AI的態度,會從一開始的盲目追捧,慢慢走向更理性和務實。像Krafton這種「AI-first」的公司,很可能也會開始細分AI的應用場景。他們或許會繼續在某些非核心項目、或是效率導向的工具上使用AI,但在像《Subnautica 2》這樣具有高度藝術性和原創性要求的旗艦產品上,他們會更傾向於給予開發團隊更大的自由度,讓他們用最適合的方式去創作。說白了,就是資本方也學會了,有些東西,真的不能碰,或是至少不能擺在檯面上說。
這也可以看作是遊戲界的一種「反璞歸真」吧。在科技日新月異的今天,當所有人都衝著AI去的時候,反而有人選擇回歸最原始的「人手打造」,這種堅持顯得格外珍貴。它無形中提升了玩家對遊戲品質的期待,也讓那些真正用心製作的遊戲,能夠在「AI大潮」中脫穎而出,證明「人味」才是遊戲最核心的賣點。
---
所以說啦,這場AI大戲,究竟是科技革命還是皇帝的新衣,現在還很難說得準。但《Subnautica 2》這則新聞,無疑是給了那些盲目追逐AI熱潮的遊戲廠商一記警鐘。它告訴我們,有時候,最好的科技應用,就是知道什麼時候不該用科技。而玩家們,始終是評判遊戲好壞的最終標準,我們看得出來,什麼是真心誠意,什麼是敷衍了事。
你各位覺得呢?當大廠都在喊「AI-first」的時候,開發團隊卻選擇「No AI-first」,這會是未來遊戲開發的趨勢嗎?你對遊戲裡用AI這件事,到底抱持什麼樣的心情呢?來留言區跟小編聊聊吧!🤔💡