嘿,各位「玩報」的忠實讀者,還有那些只是路過、想看看今天又有哪個廠商要被小編我點名吐槽的遊戲咖們!你們有沒有遇過那種,明明很愛某個獨立樂團的獨特風格,結果他們一簽大公司、預算翻了幾十倍之後,出的新專輯卻開始讓你覺得「嗯…好像有點不一樣了?」不是不好聽,就是少了點那種「只屬於我們」的死忠味兒,對吧?
這個問題,在遊戲圈裡,簡直就是個無解的羅生門。尤其是當一家以「小眾硬核」聞名的工作室,被像是Sony這種AAA級發行商給「收編」之後,他們要怎麼在商業成功和藝術堅持之間走鋼索,每次都看得小編我心驚膽跳。今天,咱們就來聊聊芬蘭老牌工作室Housemarque,還有他們那款據說賣得沒有《死亡回歸》(Returnal)那麼好的新作《薩羅斯》(Saros),以及那句讓小編我聽了差點沒把咖啡噴出來的:「這才只是個開始」。
當芬蘭硬漢遇上日系霸主:一場不預期的浪漫邂逅
先說說Housemarque這個名字,對於老屁股玩家來說,那可是經典街機射擊的代名詞。從早期的《Super Stardust》系列,到PS3時代的《Resogun》,再到PS4上的《Nex Machina》、《Matterfall》,他們家的遊戲永遠圍繞著幾個核心元素:高速、華麗的彈幕、瘋狂的擊殺連鎖、還有那種讓你腎上腺素飆升的「再玩一場就好」魔力。你說難不難?難爆了!但就是有這麼一群M體質的玩家,愛死了他們家那種「死一次就學到一次教訓」的宮崎英高式(誤)虐待美學。
那時候,Housemarque就是遊戲界裡的一個怪咖,一個堅持己見的芬蘭硬漢。他們的作品賣得不算差,但要說「大賣特賣」衝上排行榜,那還真不是他們的路數。他們甚至在2017年公開表示,單人街機遊戲的市場越來越小,他們很難再繼續生存下去了。結果呢?峰迴路轉!2021年,他們與Sony合作,端出了PS5獨佔大作《死亡回歸》。
喔我的天!《死亡回歸》這款遊戲,簡直是把Housemarque的DNA重新編碼、升級到另一個次元的產物。它保留了Housemarque招牌的彈幕射擊手感、roguelike的重複遊玩機制,卻又加入了令人毛骨悚然的科幻敘事、頂級的畫面表現、PS5手把的震動回饋,還有那種讓人欲罷不能的探索感。這款遊戲不僅在評論界大獲好評,銷量也出乎意料地亮眼,讓他們成功從「小眾硬核」一躍成為「AAA級的硬核代表作」。
當時小編我還在想,這是不是代表著,在遊戲大作越來越追求「人人都能玩」的趨勢下,還有一些發行商願意為「難度」和「深度」買單?是不是證明了,只要把小眾玩法包裝得夠精緻、夠吸引人,它也能打入主流市場?《死亡回歸》的成功,讓Housemarque風光一時,也讓Sony看到了這家工作室的潛力,於是,在2021年,Sony正式把Housemarque收編為第一方工作室,這段「小眾硬核」與「日系霸主」的浪漫邂逅,似乎走向了美好的結局。
《薩羅斯》的「慢熱」,究竟是市場冷感還是自我設限?
好啦,童話故事說完了,現在我們來面對現實。就在《死亡回歸》的餘暉還沒完全散去,Housemarque在成為Sony第一方工作室後的首款作品,《薩羅斯》(Saros,暫譯,畢竟目前遊戲名稱還沒正式公布,就先這麼稱呼吧),卻傳出了「銷售速度不如《死亡回歸》」的消息。
聽到這,小編我心裡咯噔了一下。這不就跟那個獨立樂團的第二張專輯一樣嗎?大家都在期待「大公司加持」後的火力全開,結果卻發現,火好像沒那麼旺。
各位想想看,《死亡回歸》的成功,除了本身遊戲品質過硬,還有一個很重要的因素:它是PS5剛上市沒多久的獨佔大作,當時新主機缺遊戲,它正好填補了市場空缺,吸引了一批想體驗次世代聲光效果的玩家。那時候,玩家對「roguelike」的接受度也達到了一個高峰。天時地利人和,成就了《死亡回歸》的爆紅。
但到了2026年,《薩羅斯》面對的市場環境可就截然不同了。
首先,PS5早已不再是稀有品,玩家的遊戲庫裡塞滿了各種大作,選擇多到讓人眼花撩亂。
其次,roguelike這個類型,經過這幾年的「轟炸」,從獨立遊戲到AAA大作,幾乎每個工作室都想來分一杯羹。玩家們的胃口是不是已經被養刁了?對「重複遊玩」的接受度是不是也有點疲乏了?
再者,Housemarque那種「硬核到令人髮指」的風格,雖然是他們的招牌,但同時也是一道高牆。多少玩家在《死亡回歸》裡被前期勸退,然後上網抱怨「根本玩不下去」?《薩羅斯》如果繼續維持甚至提升難度,那它無疑是在篩選玩家,只留下最硬核的那一群。而這群玩家,就算再忠誠,數量終究是有限的。
所以,《薩羅斯》的「慢熱」,究竟是市場對這類遊戲的熱度減退,還是Housemarque在成為第一方工作室後,依然固執地選擇了那條「小眾」之路,導致無法觸及更廣泛的受眾?
「這才只是個開始」?是豪氣干雲,還是壓力爆棚?
面對《薩羅斯》的銷售不如預期,Housemarque的回應是:「這才只是個開始。」這句話,聽在小編我耳裡,簡直是五味雜陳啊!
這句話可以有很多種解讀:
理想派的浪漫: 他們可能認為,《薩羅斯》是一款需要時間去發酵、去培養社群的遊戲。就像一些經典作品,發售初期默默無聞,但隨著時間推移,口碑逐漸累積,最終成為傳世經典。他們對自己的作品有信心,相信它終會被更多玩家看見。
現實派的無奈: 也可能是Sony給予了他們足夠的自由和時間,讓他們可以慢慢來,不用急於一時的銷售數字。或者,這句話其實是一種「自我安慰」或「對外公關」,畢竟作為第一方工作室,銷售不佳的壓力肯定是山大。
藝術家的執拗: 這也符合Housemarque一貫的調性,他們從來不是為了討好大眾而做遊戲。他們堅持自己的「遊戲哲學」,即便是擴大了遊戲規模,做了AAA級大作,他們骨子裡那種「為特定觀眾打造遊戲」的理念從未改變。他們覺得,只要做出他們認為對的遊戲,商業成功只是水到渠成的事情。
但最讓小編我感興趣的,是他們竟然「把自己比作某個備受喜愛的工作室」。喔~這就有意思了!在遊戲圈裡,被「備受喜愛」的工作室那麼多,會是誰呢?
會是Naughty Dog嗎?以電影般的敘事和頂級畫面著稱。但Housemarque的強項是玩法,不是敘事。
會是Insomniac嗎?以多產、高質量的動作遊戲(《蜘蛛人》、《拉捷特與克拉克》)聞名。但Housemarque的遊戲通常更硬核。
會是Santa Monica Studio嗎?以《戰神》系列那種史詩級的體驗和成熟的敘事見長。這也跟Housemarque的風格不太搭。
小編我斗膽推測,如果Housemarque要比較自己,最有可能的對象就是——FromSoftware。
為什麼是FromSoftware?
想想看,FromSoftware從早期的《機戰傭兵》(Armored Core)系列,到後來的《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》、《血源詛咒》、《隻狼》、《艾爾登法環》,他們家的遊戲永遠都以「高難度」、「獨特世界觀」、「碎片化敘事」和「極致的挑戰性」聞名。他們從來沒有為了迎合大眾而降低難度,反而將這種「受苦」的體驗打磨成了金字招牌。結果呢?《艾爾登法環》在全球狂賣數千萬套,證明了「硬核」也能走向主流,而且是帶著玩家心甘情願地「受苦」。
如果Housemarque把自己比作FromSoftware,那這句話的潛台詞就是:「我們也想成為那樣的工作室,堅持自己的硬核路線,用獨特的遊戲體驗征服玩家,最終也能像FromSoftware一樣,讓全世界的玩家為我們的『困難』買單。」這是一種野心,一種對自身理念的極致堅守,更是一種對未來發展方向的豪賭。
小編的幹話時間:當「堅持」變成「固執」,當「受苦」不再是享受
說到這,小編我忍不住要來點「幹話」了。
Housemarque這種「堅持小眾」的態度,我個人是佩服的。在一個充斥著開放世界、刷寶、課金、訂閱服務的遊戲市場裡,他們還能固守著那塊「純粹的遊戲樂趣」淨土,這本身就是一件了不起的事情。但問題是,當你已經是Sony第一方工作室,背後有著龐大的資源投入,你的「小眾」還能維持多久?你的「堅持」會不會在某個時間點,被上面的「銷售目標」給「微調」?
《死亡回歸》或許是一個奇蹟,一個在對的時間點、用對的包裝,成功將小眾玩法推向大眾的案例。但奇蹟之所以為奇蹟,就是因為它很難複製。當《薩羅斯》的銷售數據不如預期,Sony內部會怎麼看?會不會開始討論,要不要讓Housemarque的下一款遊戲,稍微「親民」一點?稍微「主流」一點?
各位玩家,你們有沒有想過,如果有一天,Housemarque的遊戲變得「不那麼Housemarque」了,你們還會買單嗎?如果他們為了迎合市場,加入了一堆沒那麼必要的RPG元素,或是把難度曲線調得跟泡麵頭一樣平坦,那還會是我們愛的那個Housemarque嗎?
當然,我這不是在唱衰Housemarque。相反地,我希望他們能成功。我希望在遊戲世界裡,永遠有像他們這樣「固執」的藝術家,願意為「某種特定」的玩家,打造「某種特定」的體驗。我希望Sony也能給予他們足夠的耐心和支持,讓他們有機會證明,堅持小眾也能成為「備受喜愛」的工作室,甚至超越FromSoftware(這真的有點狂妄了,哈哈)。
但現實是殘酷的。市場會用最直接的數字來說話。如果《薩羅斯》真的無法在長期內達到預期的銷售目標,那麼Housemarque所說的「這才只是個開始」,究竟是他們走向輝煌的開端,還是他們必須做出改變的警鐘?
在這個遊戲大作越來越同質化的年代,我們究竟是該支持這樣的「固執」,讓更多獨特的聲音得以生存;還是該擁抱「改變」,讓自己更容易接觸到更廣泛的遊戲體驗?🤔 各位玩家,你們怎麼看?👇