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XGP是廚餘工廠?聖靈之光製作人:訂閱制扼殺創意

玩報編輯部
2026年6月23日 上午05:27 👁 644 次瀏覽
XGP是廚餘工廠?聖靈之光製作人:訂閱制扼殺創意

欸,問你們一個問題,你們上次「發自內心」想把一款遊戲徹底玩完,甚至連支線任務都不想放過,是什麼時候的事情?

現在是 2026 年,我們身處在一個「數位吃到飽」的黃金盛世。打開主機,幾百款遊戲像超市貨架上的罐頭一樣排開,只要你付了那幾百塊台幣的月費,全世界似乎都在你的指尖下。但老實說,你有沒有過這種感覺:在選單上滑了半小時,最後覺得「好像沒什麼好玩的」,然後默默關掉電源去滑手機?

如果你有這種感覺,別擔心,你並不孤單。而且,這次站出來幫大家把這口悶氣吐出來的,可不是什麼路邊的酸民,而是那位開發出《聖靈之光》(Ori)系列、對畫面和遊戲性有著近乎偏執追求的神級製作人 Thomas Mahler。

這兩天遊戲圈最炸裂的話題,莫過於 Mahler 在社交平台上公開對著 Xbox Game Pass(以下簡稱 XGP)開了一記地圖炮。他直接把 XGP 形容成一個「平庸的廚餘工廠」(Mediocre slop factory),甚至還拋出了一個極具爭議性的比喻——他說這玩意兒「有點像共產主義」。

哇喔,這話聽起來火藥味重到連我的主機風扇都要加速轉動了。身為一個看著遊戲產業從「實體光碟時代」走到「全訂閱制時代」的老編,我今天得放下手上的手把,好好跟你們聊聊這件事背後的深層恐懼。

Mahler 的邏輯其實很直白,但也犀利得讓人難受。他說,在過去的市場機制下,如果你想賺錢,你必須做出「好遊戲」。因為玩家的錢包是有限的,他們會挑選、會比較,只有最頂尖的作品才能活下來。這就是所謂的適者生存,雖然殘酷,但它保證了品質。

但 XGP 改變了這一切。在訂閱制的邏輯裡,微軟(或其他平台方)需要的是「留存率」和「總遊玩時數」。這導致開發商的目標從「做出讓玩家驚豔的作品」,悄悄轉向了「做出能讓玩家在裡面耗時間的作品」。

Mahler 提到的「共產主義」類比,指的就是那種「大鍋飯」心態。當所有的遊戲都被打包在同一個月費裡,表現優異的神作跟那些用來湊數的換皮作品,在玩家眼中(以及在平台的帳面上)的價值界線開始模糊。如果我不論做出一款 95 分的藝術品,還是做出一款 60 分的罐頭遊戲,最後分到的資源和曝光度都差不多,那我為什麼要冒險去追求那極致的 5 分?

這就是 Mahler 最擔心的「平庸化」。當一個生態系不再獎勵卓越,而是獎勵「穩定產出」,那這個生態系就會變成一座生產廚餘的工廠。你吃得飽,但你絕對不會覺得好吃。

回頭看看這幾年的遊戲市場,Mahler 的話並非危言聳聽。

在 2026 年的今天,我們看到了太多的「3A 罐頭」。這些遊戲有著精美的貼圖、廣大的開放世界,但玩起來卻像是某種作業感極重的上班流程。開發商為了填滿訂閱服務的清單,開始大量生產那種「看起來很猛,玩起來很空」的作品。

還記得去年那幾款被吹上天,結果進了 XGP 後大家玩不到三小時就卸載的大作嗎?它們就像是那種超市裡包裝華麗的冷凍微波食品,拆開前你滿心期待,吃第一口覺得還行,第三口就開始懷疑人生。

對微軟來說,只要你沒退訂,他們就贏了。但對玩家來說,我們失去的是「對偉大作品的期待感」。以前我們買一片遊戲要兩千塊台幣,我們會認真研究評測,買回來後會像對待寶貝一樣反覆品味;現在,因為「免費」(雖然我們付了月費),我們對遊戲的耐性降低到了極點。這款遊戲前十分鐘沒抓住我?刪掉。下一款。

這種「速食化」的消費習慣,反過來又逼著開發者必須在遊戲前十分鐘塞滿爆炸跟特效,而不是沉下心來鋪陳一個好故事或一套深度的系統。這難道不是一種惡性循環嗎?

身為一個曾經被《聖靈之光》那唯美的畫風跟精準的平台跳躍虐到哭,卻又甘之如飴的玩家,我非常能理解 Mahler 的憤怒。

《聖靈之光》這種遊戲是需要「慢火細熬」的。它需要製作組不計成本地去磨每一個像素、每一段旋律。在純粹的買斷制市場,這種誠意會轉化為口碑,進而轉化為銷量。但在訂閱制的洪流裡,這種精雕細琢的藝術品,往往跑不過那些有著社交屬性、能讓人掛機或是刷裝備刷上幾百小時的「服務型遊戲」。

這就是 Mahler 說的「廚餘」。那些為了留住玩家而設計的繁瑣每日任務、農到天荒地老的素材收集,在本質上都是在稀釋遊戲的樂趣。如果未來的開發者都發現,做「廚餘」比做「藝術」更容易在 XGP 的分潤體系下存活,那以後我們還能看到像《聖靈之光》、《空洞騎士》或《艾爾登法環》這樣能定義一個時代的作品嗎?

我個人認為,XGP 確實是個偉大的服務,它讓我們能以極低的成本嘗試各種風格的遊戲,這點不容抹滅。但 Mahler 的警告像是一記警鐘:當我們習慣了「廉價的娛樂」,我們可能會在不知不覺中,親手毀掉了那些「昂貴的靈魂」。

說實話,小編我不怕得罪微軟,但我也不會全盤否定 XGP。這東西就像是遊戲界的 Netflix,它解決了「不知道要玩什麼」的焦慮,卻帶來了「玩什麼都沒意思」的空虛。

現在的產業正處於一個尷尬的轉捩點。一方面,開發成本高到嚇人,沒有訂閱制的保底資金,很多中小型工作室可能連第一款遊戲都做不出來;另一方面,這種「保底」制度又像是一條溫柔的繩索,慢慢勒死了創意和對極致品質的追求。

Mahler 的話雖然難聽,甚至帶點精英主義的傲慢,但這正是現在這個被數據和流量綁架的遊戲產業,最欠缺的一種聲音。我們需要有人站出來大喊:「國王沒穿衣服!這款遊戲就是垃圾!」而不是看著那些滿分評價和精美的訂閱人數增長報表,在那裡集體自嗨。

所以,親愛的讀者們,你們怎麼看?

你覺得 XGP 是玩家的福音,讓你能玩到更多以前不會碰的遊戲?還是你也開始覺得,這座「廚餘工廠」產出的東西已經讓你消化不良了?當「遊戲」從一種值得收藏的體驗,變成了一種隨手可拋的耗材,這到底是進步,還是另一種形式的墮落?

歡迎在下面留言跟我討論,不管是想護航 XGP 還是想跟 Mahler 一起噴,小編我都坐等大家開戰。畢竟,只有我們這些付錢的玩家還在意品質,這產業才不會真的變成一座巨大的廚餘桶。 🎮🔥

#Xbox Game Pass#Thomas Mahler#遊戲產業

💬 留言討論 (2)

TTK
2026/6/23 上午12:09:29 #1
看到這則新聞很有感。當年我們想玩遊戲得省錢去小賣店挑一片,連說明書都會翻爛,那種珍惜感現在很難找回。
j7734026
2026/6/23 下午3:47:32 #2
雖然平常都只會推跟卡,但這篇真的中肯到不行,訂閱制真的會讓人喪失對遊戲的熱情。