如果今天有一家拉麵店老闆大張旗鼓開記者會,笑臉迎人地對著鏡頭說:「各位,我們未來的目標,是希望吸引更多『不吃拉麵』的人來當我們的粉絲!」你身為一個排隊排了十年的老饕,手裡還拿著號碼牌,當下的反應會是什麼?
黑人問號?還是想直接把手裡的免洗筷折斷?
沒錯,這正是遊戲界老牌巨頭 SEGA 最近丟給全球玩家的震撼彈。SEGA 社長內海州史(Shuji Utsumi)在接受外媒訪談時,毫不避諱地拋出了一個看似荒謬的願景:SEGA 希望拓展更多「根本不玩遊戲」的粉絲。同時,他也終於把話說開,正面解釋了當年那個被捧上天、最後卻落得慘烈腰斬下場的「超級遊戲(Super Game)」計畫,究竟是怎麼翻車的。
身為一個從 Mega Drive、Dreamcast 一路玩到現在,看著藍色刺蝟從巔峰摔進谷底又爬回來的資深老玩家,小編看到這段發言的瞬間,真的是忍不住笑著笑著就哭了。
今天我們就來好好聊聊,這家曾經為了硬體大戰差點把整間公司賠進去的硬派遊戲廠,到底在打什麼算盤?
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我們先來抽絲剝繭內海社長這句「想要不玩遊戲的粉絲」背後的商業邏輯。聽起來很刺耳,但站在資本市場的殘酷現實來看,這步棋老實說……精明得讓人害怕。
大家回想一下,過去這幾年 SEGA 最賺錢、聲量最巨大的突破點在哪裡?不是某款賣了八年的冷飯重製,而是《音速小子》的真人版改編電影。
這部電影吸引了誰?除了老玩家帶著情懷進場,更多的是根本連手把都沒摸過的小朋友,以及純粹想看金凱瑞搞笑的家庭觀眾。這些人可能一輩子都不會去買一片要價近兩千元的《音速小子 未知邊境》,但他們會買爆電影票、買爆爆米花桶、在玩具店掃光音速小子的絨毛娃娃,甚至在串流平台上把延伸影集刷個三五遍。
對於遊戲廠商來說,開發一款 3A 級遊戲需要什麼?兩億美元以上的預算、五到六年的漫長開發期,還要承擔上市首日伺服器爆炸、最佳化翻車、玩家在社群上狂刷負評退款的巨大風險。
但做周邊、授權 IP 拍電影、搞跨媒體企劃(Transmedia)呢?風險由片商和授權商分擔,獲利週期短,還能直接把 IP 價值無限放大。
所以內海社長這句話翻譯成白話文就是:「核心玩家的錢我們要賺,但你們這群挑剔的硬核老屁股市場已經飽和了;我們要去收割那些連蘑菇頭都不會推、但願意為了一隻藍色刺蝟娃娃掏出幾百塊的大眾市場。」
站在商業擴張的角度,這合情合理;但站在把「純粹的遊戲性」當作信仰的玩家視角來看,難免會有一種「我們陪你度過低潮,你發達了就去跟現充交朋友」的酸楚感。
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聊完不玩遊戲的粉絲,我們再來看看這次訪談的另一個重頭戲——那個胎死腹中的「超級遊戲(Super Game)」計畫。
時間拉回幾年前,SEGA 大張旗鼓地宣布要投入數千億日圓,打造一個超越傳統遊戲框架、融合全球社群、跨平台、具備長線營運(Live-Service)能力的終極 3A 大作。當時畫的大餅有多大?彷彿他們明天就要做出能把全世界玩家都吸進去的虛擬綠洲。
結果呢?玩家等到的不是劃時代的神作,而是《HYENAS 鬣狗》這款在封測階段就評價微妙、最後在正式上市前被 SEGA 自己痛下殺手直接腰斬的昂貴學費。
內海社長這次在訪談中坦承了取消這類專案的原因。說白了,就是遊戲產業的風向變了,而且變化的速度快到連巨頭都踩不住煞車。
大家必須明白,在那個長線營運射擊遊戲最瘋狂的年代,每家廠商都以為自己能複製《要塞英雄》或《Apex 英雄》的印鈔機奇蹟。但現實是殘酷的,長線營運市場是個「贏者全拿」的零和遊戲。玩家的時間每天就那幾個小時,當大家的心力都被幾款怪物級作品佔滿時,後來的挑戰者就算砸了幾千萬美元,只要稍微缺乏特色,下場就是瞬間暴斃。
SEGA 當年野心勃勃想用歐美工作室的開發思維去硬碰硬,結果發現開發成本像無底洞一樣不斷飆升,而市場的耐受度卻已經逼近極限。內海社長與管理階層最後做出的停損決定,雖然讓財報數字在那一季極度難看,但小編必須說句公道話:這絕對是 SEGA 近年來最明智的一次「斷尾求生」。
看看近年市場上那些硬著頭皮上市、結果幾週內就光速關服暴死的同類作品,SEGA 至少在列車撞牆前拉下了緊急煞車,沒讓「超級遊戲」的執念把整個集團拖進泥潭裡。
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那麼,這是否代表 SEGA 要徹底變質,變成一家只會賣 IP 授權的周邊玩具公司了?
小編倒覺得不必這麼悲觀,但未來的 SEGA 肯定會呈現一種極端分裂的「雙軌制」。
一方面,你會看到他們繼續瘋狂推動跨媒體擴張。《音速小子》會有更多電影和影集,《人中之龍》會繼續推出真人劇,《女神異聞錄》系列也絕對少不了各種跨界聯名。他們會用最通俗、門檻最低的方式,去把那些「不玩遊戲的粉絲」圈進來,成為穩定貢獻營收的基底。
但另一方面,只要這套周邊與跨媒體的印鈔機運轉順利,它所帶來的充沛現金流,反而有機會成為傳統單機遊戲的「保護傘」。
老實說,如果沒有這些龐大的商業收益在背後撐腰,我們這幾年能看到《人中之龍》系列如此高產又維持極高品質嗎?能看到 Atlus 傾盡全力端出像《暗喻幻想》這樣龐大而精緻的正統 JRPG 嗎?甚至能看到那些塵封已久的經典老 IP 如《瘋狂計程車》、《塗鴉少年(Jet Set Radio)》傳出重啟的曙光嗎?
這就是現代遊戲產業最諷刺也最真實的生態系:遊戲公司必須先學會怎麼向大眾市場賺「容易的錢」,才能回過頭來,為小眾核心玩家打造「有靈魂的硬核遊戲」。
內海社長的發言雖然聽起來無比資本、無比世俗,但至少他沒有繼續用虛無飄渺的元宇宙或長線營運大餅來呼弄玩家。承認「超級遊戲」的失敗,轉向經營 IP 的多維度價值,對現在的 SEGA 來說,或許才是最務實的一條活路。
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走過硬體時代的輝煌與殞落,又在手遊和長線營運的浪潮裡摔得鼻青臉腫,2026 年的 SEGA 似乎終於想通了自己的生存之道。他們不再妄想做出一款通吃全人類的「超級遊戲」,而是選擇把自家的角色送到全世界的螢幕上,哪怕看著那些角色的觀眾,手裡拿的不是遊戲手把,而是一桶爆米花。
身為玩家的我們,或許只能一邊看著滿街不玩遊戲卻穿著音速小子 T 恤的潮人苦笑,一邊暗自祈禱:SEGA 大老爺啊,電影票錢賺夠了,下一款單機大作的預算,可千萬別給小編縮水啊!
你怎麼看 SEGA 想吸引「不玩遊戲的粉絲」這件事?你覺得跨媒體賺錢能反哺硬核單機,還是終究會讓遊戲本體被邊緣化?底下留言區交給你們了,一起來開噴或護航吧!🎮👇