新聞

傳送基石愛用不用?《龍族教義2》製作人神邏輯!

玩報編輯部
2026年7月15日 下午12:30 👁 380 次瀏覽
傳送基石愛用不用?《龍族教義2》製作人神邏輯!

嘿,各位「玩報」的忠實讀者們,我是你們的老朋友小編啦!

話說,時間咻一下就來到2026年了,遊戲產業的各種奇葩事蹟也沒少過。最近啊,一個老話題又被炒起來了,主角正是那款讓人又愛又恨的《龍族教義2》(Dragon's Dogma 2)。你們還記得嗎?這遊戲剛出的時候,那快遞系統簡直是讓大家罵到翻過去,吼!結果咧,卡普空後來總算佛心來著,加了一個「永恆的傳送基石」(eternal fast travel stone),想說這下總算可以讓大家省點腳程了吧?

結果咧,你知道製作人是怎麼說的嗎?他老兄竟然說:「你其實不用非得去用它啦,這就只是你現在多了一個『第三個選項』而已。」

聽到這句話,我當下差點沒把嘴裡的珍奶噴出來,欸!「你不用非得去用它」?大哥啊,如果我們「不用非得去用它」,那你幹嘛要加這個東西進來啊?而且,還特地強調這是「第三個選項」?我的天啊,這邏輯是誰教的啊?

這句話,表面上聽起來好像很開明,讓玩家有選擇。但骨子裡,這根本就是一種「得了便宜還賣乖」、「我給你糖吃,但你最好別吃太甜」的心態嘛!今天,就讓小編我來跟大家好好聊聊,這種「你可以不用啊」的論調,究竟是遊戲設計者的傲慢,還是對玩家需求的一種變相妥協?

---

我們都知道,《龍族教義2》在發售初期,那有限到近乎苛刻的快速旅行系統,真的是讓許多玩家叫苦連天。地圖大是好事,探索感強也沒問題,但動不動就要跑個老半天,回個城鎮都像西天取經一樣,誰受得了啊?尤其是在這個2026年,大家生活步調這麼快,玩個遊戲還得像在跑馬拉松,這到底是享受還是受虐啊?

所以,當「永恆的傳送基石」出現的時候,大家簡直是喜大普奔,覺得這是官方終於聽見玩家心聲,做出的一大讓步。結果製作人一句「你不用非得去用它」,瞬間把這份喜悅沖淡了許多,甚至帶點嘲諷的意味。

仔細想想,他所謂的「第三個選項」,那第一、第二個選項是什麼?不就是原始那超不方便的徒步,以及數量稀少、用完就沒的「傳送基石」嗎?對啊,我們確實可以「選擇」不使用永恆傳送基石,繼續當個跑酷健將,繼續享受那份「原汁原味」的慢活體驗。問題是,當遊戲設計本身,在一開始就製造了「不便」這個「問題」,然後才提供一個「方便」的「解方」,卻又輕描淡寫地說「你不用非得去用它」時,這背後的潛台詞,是不是就變成:「你大可以選擇吃屎,但我現在也提供牛肉了,你愛吃不吃。」?

這種話術,聽在玩家耳裡,感覺特別刺耳。它模糊了「選擇」的本質。真正的選擇,是在多個皆可接受的選項中,根據個人偏好做出決定。但當一個選項明顯是為了彌補另一個選項的嚴重缺陷而存在時,它就不再是純粹的「選擇」,而更像是一種「解脫」。

這讓我不禁聯想到,這不就像是遊戲公司先在你的背包裡塞滿了垃圾,然後跟你說:「你可以選擇丟掉這些垃圾,或者你可以付錢買一個更大的背包來裝它們,反正你不用非得要丟掉嘛!」這是在給玩家選擇,還是在變相地「指導」玩家的選擇?

---

從產業脈絡來看,這種「你可以不用啊」的說法,其實也反映了遊戲設計者與玩家需求之間,那永遠存在的拉扯。很多遊戲製作人,尤其是那些有著強烈藝術追求的,他們會希望玩家能夠按照他們預設的方式去體驗遊戲,去感受他們精心打造的世界。他們認為,限制快速旅行,是為了讓玩家能更多地探索、更多地沉浸在遊戲世界中,欣賞每一個細節,而不是單純地趕路。

這種理念本身沒有錯,甚至值得尊敬。但問題是,在現代遊戲開發中,往往還得考量到時間成本、開發資源、市場接受度以及最重要的——商業利益。當一個設計理念與玩家的實際體驗產生巨大落差時,尤其是在社群輿論壓力下,遊戲公司往往會選擇妥協。

而「永恆的傳送基石」的出現,正是這種妥協的產物。它既滿足了那些渴望便捷的玩家,也讓製作團隊能聲稱他們依舊保留了「原始」的體驗。但那位製作人輕描淡寫的發言,卻像是企圖在玩家面前,維護那份已經被現實磨損的「藝術堅持」。

這背後,很可能還有更深層的考量。例如,遊戲一開始為什麼會設計得這麼不便?是真的純粹為了「沉浸感」,還是為了拉長遊戲時間,讓玩家覺得更「耐玩」?抑或是,在遊戲發售初期,為了配合某些「微交易」策略(雖然永恆基石不一定是付費的,但這種「先不便,後提供解決方案」的模式,很容易讓人聯想到付費解鎖便利性)而刻意為之?這些我們不得而知,但這種「你可以不用啊」的說詞,總讓人覺得遊戲公司在玩文字遊戲。

技術層面上,開發一個廣闊而細緻的開放世界,本身就是一項浩大工程。設計者投入大量心血打造的場景,當然不希望玩家一秒略過。但如果場景的「有趣度」不足以支撐玩家重複徒步穿越,那麼問題就不在於有沒有快速旅行,而在於場景本身的吸引力了。這時,把「不使用快速旅行」的責任推給玩家,說「這是一種選擇」,未免也太…嗯,太不厚道了吧。

---

身為一個在遊戲圈打滾多年的老屁股,我聽過太多這種看似給予自由,實則在綁架玩家體驗的言論了。製作人這番話,在我聽來,根本就是一種微妙的「精神勝利法」。他想表達的是:「你看,我還是堅持我的藝術理念,但我也屈服於市場了,而且我還讓你覺得是你自己選擇要不要用那個便利功能,而不是我被迫加進去的。」

這種態度,說穿了,就是一種「既要又要」的表現:既想讓玩家體驗他心中理想的遊戲方式,又無法抵抗玩家對便利性的渴望,最後只好給了個不情不願的「解方」,然後再用一句輕飄飄的「你可以不用啊」來粉飾太平。

這讓我想起很多遊戲,在平衡性更新後,常常會出現「我們削弱了某某角色,但這只是為了讓其他角色有更多出場機會,你還是可以繼續玩他啊!」這種話。表面上是給選擇,實際上是讓玩家在「玩得不爽」和「換個玩法」之間做抉擇,哪來的真自由?

到了2026年,玩家們的眼光早就雪亮了,這種話術根本騙不了人。遊戲設計的最終目標,應該是提供一種樂趣,一種讓玩家願意投入時間和精力的體驗。如果連最基本的「方便性」都得讓玩家自己去掙扎、去選擇「要不要忍受不便」,那這遊戲的設計初衷,是不是就走歪了呢?

我敢斷言,這種「你可以不用啊」的邏輯,將來只會越來越常見。遊戲廠商會不斷地製造「痛點」,然後再推出「解方」,並將其包裝成「玩家的選擇」。這種手法,不僅能讓他們在設計上保有某種「純粹性」的藉口,同時也能應對市場需求,甚至為未來的DLC、微交易鋪路。說不定哪天,遊戲裡連「暫停」功能都要變成「第三選項」,然後製作人會說:「你不用非得要暫停啊,你大可以體驗無縫接軌的真實人生!」喔買尬,想想就覺得毛骨悚然。

---

說到底,這位製作人的話,揭示了一個更深層的問題:在遊戲設計與商業現實的夾縫中,玩家真正的「選擇自由」究竟在哪裡?是遊戲提供足夠多樣且皆令人滿意的選項,還是遊戲先製造不便,然後再提供解決方案,並告訴你「你不用非得去用」?

當一個遊戲功能,是為了彌補前期設計的缺陷而生,它就不再是單純的「選擇」,而更像是一個「必要之惡」或者「被迫妥協」。我們當然可以選擇不使用「永恆的傳送基石」,繼續用雙腳丈量《龍族教義2》的每一寸土地。但這種「選擇」,究竟是我們主動的意願,還是遊戲設計者把「麻煩」丟給我們,讓我們自己去決定「要不要接受這個麻煩」?

欸,你們覺得咧?這種「你可以不用啊」的態度,究竟是給玩家自由,還是另一種形式的綁架?🤔🎮 歡迎在留言區跟小編我一起嘴爆它!

#龍族教義2#卡普空#遊戲評論

💬 留言討論 (1)

小廚王
2026/7/15 上午7:31:13 #1
這邏輯真的有夠下飯,明明是配套沒做好還想硬拗成第三選項,聽完我都飽了。