新聞

六年大餅終於出爐!《赤血沙漠》Steam首發翻車,畫面UI被噴爆?

玩報編輯部
2026年3月21日 上午06:36 👁 636 次瀏覽
六年大餅終於出爐!《赤血沙漠》Steam首發翻車,畫面UI被噴爆?

我就問一句,大家的心臟還好嗎?

等了這麼多年,那個從 2020 年就開始畫大餅,中間一度讓人以為要變成「數位化石」的《赤血沙漠》(Crimson Desert),終於在昨晚正式登陸 Steam 了。身為一個從它還是《黑色沙漠》大型資料片傳聞時期就開始追蹤,看到它轉型成單人開放世界動作 RPG,再看到它在各大電玩展瘋狂跳票的資深小編,我昨晚可是泡好了咖啡,準備見證這場「遲到了六年的約會」。

結果呢?昨晚 Steam 的在線人數確實衝到了高峰,看得出全球玩家的「積怨」有多深,大家都想看看這塊餅到底熟了沒。但點開評論區一看,那個刺眼的「褒貶不一」(Mixed)直接甩在 Pearl Abyss 的臉上。這畫面太美我不敢看,但也完全不意外。

說實話,這不就是我們熟悉的 Pearl Abyss 嗎?那個總是能把預告片剪得像好萊塢大片,讓全網高潮,結果實機上手後卻讓你懷疑人生的韓國大廠。

我們先來聊聊那個被玩家噴得最慘的「割裂感強烈的畫面」。

身為一個在 2026 年還在用頂規顯卡奮戰的小編,我得說,《赤血沙漠》的畫面表現簡直像是一場「視覺上的多重人格分裂」。在某些瞬間,當主角克里夫(Kliff)站在懸崖邊,看著遠方層次分明的雲海和透射下來的丁達爾效應,你真的會忍不住感嘆:「哇,這就是次世代的頂點!」但當你走進村莊,看到那種像是從 2015 年穿越過來的低解析度材質貼圖,或者是物理破碎效果像是在打馬賽克時,你又會想把螢幕砸了。

這種「一下神作、一下雷作」的視覺體驗,讓玩家在遊玩過程中產生了嚴重的認知失調。這不是優化的問題,這根本是美術資產管理出了包。感覺就像是你去吃一頓五星級法餐,前菜是松露魚子醬,主菜卻給你端上一盤昨晚剩的微波炒飯。這種落差感,正是導致 Steam 評論區炸鍋的主因之一。

再來,我們得聊聊那個「地獄級」的使用者介面(UI)。

我就直說了,Pearl Abyss 是不是對「簡約」這兩個字有什麼誤解?還是他們覺得把螢幕塞滿各種發光的圖示、複雜的選單和不明所以的進度條,才顯得這款遊戲「內容豐富」?

老天,現在是 2026 年,不是《魔獸世界》剛出的 2004 年。玩家想要的是沉浸感,不是在開戰鬥機。在《赤血沙漠》裡,你光是要換個裝備或確認任務目標,都得在一堆反直覺的層級選單裡迷路。更有趣的是,那套從《黑色沙漠》留下來的、帶有強烈 MMO 既視感的 UI 風格,放在這款主打敘事的單人遊戲裡,簡直像是在高級西餐廳裡用不鏽鋼餐盒裝牛排一樣格格不入。那種「躁鬱感」會隨著你玩的時間越長而越發強烈,強烈到讓你忽略了它其實還算不錯的打擊感。

不過,這款遊戲也並非一無是處,至少在某些「奇怪的地方」他們做得非常用心。比如那個在社群上瘋傳的「擼貓系統」。

是的,你沒看錯。當你在這個充滿政治陰謀、血腥戰鬥的帕衛爾大陸(Pywel)上累得半死時,你可以隨時在路邊抱起一隻貓,看著牠在你懷裡蹭來蹭去,那種毛茸茸的質感和生動的動作捕捉,竟然比主角的表情還要自然!這讓我不禁懷疑,Pearl Abyss 是不是把這六年研發預算的一半都拿去請貓咪當動捕演員了?

很多玩家在 Steam 評論裡一邊罵著 UI 爛、畫面崩,一邊又補上一句:「但貓咪真的很可愛,所以我給好評。」這種「貓咪救世界」的奇觀,大概也只有在現在這種充滿壓力的遊戲環境下才會發生。但小編我想提醒各位,我們買的是定價 1,990 元(甚至更高)的 3A 大作,不是 200 元的貓咪模擬器啊!

從產業的角度來看,《赤血沙漠》的這次「 wobbling debut」(搖晃開局)反映了一個很現實的問題:韓國廠商在從「網遊思維」轉向「單機敘事思維」的過程中,依然存在著巨大的陣痛期。

他們很會做動作,很會做華麗的特效,也很會做那種讓人一眼驚艷的皮囊。但在「如何講好一個故事」以及「如何優化單人玩家的交互體驗」這兩點上,顯然還有很長一段路要走。《赤血沙漠》給我的感覺,就像是一個原本在做連鎖快餐的大廚,突然想挑戰米其林三星,結果雖然食材用得很貴,但火候掌握得一塌糊塗,最後只能靠裝潢和幾隻可愛的店貓來撐場面。

而且,大家別忘了,這款遊戲可是開發了多久?在這麼長的研發週期裡,遊戲界的標竿一直在變。當初《赤血沙漠》剛公布時,大家覺得它能挑戰《巫師 3》;等到它快出時,大家拿它跟《艾爾登法環》比。到了 2026 年的今天,玩家的胃口早就被養刁了。你拿出一套充滿 MMO 遺毒的系統和不穩定的畫面表現,單靠「高畫質」這張牌已經打不動現在的玩家了。

我個人推測,Pearl Abyss 在接下來的幾週內會瘋狂發布補丁。畢竟這款遊戲承載了他們轉型的所有野心,如果口碑救不回來,他們在單機市場的信譽基本上就毀了一半。但我比較擔心的是,UI 邏輯和美術資產的割裂感是根植於遊戲架構底層的問題,這不是幾個優化補丁就能解決的。

如果你現在問我:「小編,這款遊戲值得買嗎?」

我會告訴你:如果你是 Pearl Abyss 的死忠粉,或者是那種「只要有貓、有帥氣動作,其他我都能忍」的玩家,那你可以趁現在熱度高進去湊個熱鬧。但如果你追求的是那種精雕細琢、各方面都平衡的單人史詩體驗,我強烈建議你「先入願望清單就好」。等它修個半年,等它打個七折,到時候那隻貓擼起來才會真的香。

這場《赤血沙漠》的出道秀,目前看來是「雷聲大雨點小」,或者說是「煙火很美,但灰燼掉下來燙手」。它確實展現了韓國遊戲工業的硬實力,但也暴露了他們在單機遊戲設計邏輯上的貧乏。

最後,我想問問已經衝首發入坑的各位玩家:你們在帕衛爾大陸上玩得最開心的部分,真的是戰鬥嗎?還是你們其實也跟我一樣,花了一半的時間在找貓?還是你已經被那個 UI 搞到血壓升高,準備去申請退款了?

在留言區告訴我你的看法吧,我們一起取暖。 🐱⚔️

#赤血沙漠#Pearl Abyss#Steam

💬 留言討論 (1)

xLuckyyyyx
2026/3/20 下午10:46:16 #1
等了六年真的超久!!昨晚看到評價變「褒貶不一」我心都涼一半,PA果然是預告片大師!