各位老司機、鍵盤冒險家,大家早安午安晚安,我是你們最愛的玩報小編。
不知道你們有沒有過這種經驗:你在玩一款號稱「高自由度」的大作,看到遠處有個看起來很香的高台,好不容易用你那苦練三小時的跳躍技巧跳上去了,結果迎接你的不是隱藏寶箱,而是一道冷冰冰、看不見的「空氣牆」,甚至直接給你一個黑畫面讀取,把你彈回原位。
那種感覺,就像你跟曖昧對象約會,氣氛都到這了,你正準備親下去,結果對方突然掏出一本《民法》跟你討論侵權行為一樣。掃興,真的只有掃興可以形容。
但各位,時代真的變了。現在是 2026 年,如果還有開發者想把玩家當成關在籠子裡的倉鼠,那他們真的該去領失業補助金了。
就在剛結束不久的 2026 GDC(遊戲開發者大會)上,《Donkey Kong Bananza》(暫譯:大金剛大亂鬥)的製作人本倉健(Kenta Motokura)和程式設計師栗原達也(Tatsuya Kurihara)上台分享了一段讓小編我聽完差點在辦公室起立鼓掌的真心話。
他們坦承:「要阻止玩家在遊戲裡到處亂跑,真的越來越難了。」
這句話聽起來像是在求饒,但實際上,這是遊戲開發思維的一場核彈級革命。
我們都知道,任天堂(或是這類頂尖開發團隊)對「品質」的執著近乎病態。過去的遊戲設計邏輯是:我蓋了一座精美的花園,我希望你走我鋪好的碎石路,欣賞我修剪好的盆栽,最後在噴泉前拍照留念。如果你敢踩草皮,或者翻牆,開發者會想盡辦法修補漏洞,甚至在下一個 Patch 裡把你那種「邪門歪道」的跳躍法給封了。
但在《Donkey Kong Bananza》的開發過程中,本倉健和栗原達也發現了一件很殘酷——或者說很浪漫的事:玩家的創造力,永遠跑在開發者的 Debug 工具前面。
這款遊戲自從去年發售以來,RTA(Real Time Attack,競速破關)社群簡直瘋了。那些神人玩家利用大金剛的慣性、碰撞箱的微小瑕疵,甚至是一些看起來像 Bug 的加速技巧,直接把關卡設計師精心安排的解謎流程當成垃圾丟進桶子裡。
栗原達也在 GDC 的演講中提到,他們曾嘗試過要封堵這些「非預期路徑」。但後來他們發現,每當他們堵住一個洞,玩家就會用一種更離譜、更像外星科技的方式鑽出另一個洞。
「我們意識到,與其花幾百個小時去跟玩家玩『打地鼠』,不如去思考:為什麼玩家想這樣玩?」
這就是小編我想點出的第一個重點。這不只是「懶得修 Bug」,而是一種對「湧現式玩法(Emergent Gameplay)」的最高致敬。當開發者承認他們無法掌控一切時,這款遊戲才真正擁有了靈魂。
講真的,小編玩了這麼多年遊戲,看過無數大作。有些遊戲漂亮得像電影,但玩起來卻像是在坐牢。你必須在正確的時間按下正確的按鈕,否則就是失敗。那不叫玩遊戲,那叫「執行腳本」。
但《Donkey Kong Bananza》這群開發者的心態轉變,代表了 2026 年之後遊戲業的新趨勢:「擁抱混亂」。
本倉健在會上展示了一些 Speedrunner 的操作影片。你看著那隻大金剛在螢幕上以一種扭曲物理定律的速度狂奔,利用樹幹的邊緣進行超長距離跳躍,直接跳過了一整個森林關卡。
放在十年前,開發者可能會覺得「這毀了我的遊戲體驗」。但 2026 年的本倉健卻笑著說:「這看起來超酷的,不是嗎?」
他們甚至在程式碼裡保留了一些原本可以被「修正」的物理特性。為什麼?因為他們發現,這些技巧雖然讓關卡變短了,卻讓遊戲的「深度」增加了。玩家不再只是在玩遊戲,玩家是在跟開發者進行一場跨時空的博弈。你設計了這個機關,我用你的機關把自己噴射出去,這種「我比設計師還聰明」的成就感,才是讓玩家對一款遊戲死心塌地的關鍵。
小編認真說,現在的 3A 大作動不動就開發五年、十年,花掉幾億美金。如果開發者還在糾結玩家有沒有「乖乖走路」,那真的太卑微了。
當然,小編也要來犀利吐槽一下。這種「放任主義」也不是所有廠商都學得來的。
有些二流廠商看到這篇報導,可能會心想:「喔!那我也放任 Bug 不修,然後說這是給玩家發揮創意!」
別鬧了,這完全是兩回事。
《Donkey Kong Bananza》之所以能承受玩家的「亂搞」,是因為它的核心底層邏輯穩如泰山。它的物理引擎、角色機動性是經過成千上萬次測試的。本倉健提到的「不阻攔玩家」,前提是你的遊戲世界本身夠紮實,禁得起玩家折騰。
如果你遊戲本來就做得很爛,地圖動不動就破圖掉進虛空,那不叫自由,那叫「半成品」。
我覺得這次 GDC 的談話,給了那些喜歡在遊戲裡塞滿教學、塞滿導航線的開發者一個響亮的耳光。玩家不是笨蛋,玩家不需要你手把手教我怎麼呼吸。我們想要的是一個充滿可能性的遊樂場,而不是一個充滿限制的安親班。
站在小編的角度來看,這次《Donkey Kong Bananza》團隊的發言,很可能會引發一波「反設計(Anti-Design)」的浪潮。
我們可以預見,未來的遊戲關卡設計將不再是「單行道」,而是「多樣態的遊樂空間」。開發者會故意留下一些看似瑕疵的「捷徑」,讓高端玩家去挖掘,而普通玩家則繼續享受標準流程。這種分層式的體驗,才能真正滿足現在挑剔的市場。
而且,這對 Speedrun 社群來說無疑是最大的強心針。當官方認證了「我們看著你們在破壞遊戲,而且我們覺得很讚」時,這種官方與社群的良性互動,會讓遊戲的生命週期延長到一個誇張的地步。
你看那款《薩爾達傳說:王國之淚》,或是更早之前的《曠野之息》,它們之所以能在發售多年後依然充滿討論度,不就是因為玩家每天都在發現「原來可以這樣玩」嗎?
最後,小編想對那些還在沉迷於「教玩家玩遊戲」的廠商說一句:放手吧,真的。
我們買遊戲回來,是為了當那個在大森林裡翻江倒海的大金剛,不是為了當你寫好的程式碼裡的搬運工。既然本倉健和栗原達也這兩位業界大老都已經帶頭「認輸」了,承認他們鬥不過玩家的腦袋,那其他廠商還有什麼好堅持的?
在這個 2026 年,我們不需要更多精緻的牢籠。我們需要的是更多像《Donkey Kong Bananza》這樣,即便被玩家玩壞了,也能露出微笑說「幹得好」的遊戲。
話說回來,各位老司機,你們在玩遊戲的時候,是屬於那種「乖乖走主線」的模範生,還是那種「看到牆就想鑽、看到山就想爬」的破壞狂?
或者,你有沒有在哪款遊戲裡發現過讓你自己都覺得「這絕對是 Bug,但超爽」的神奇技巧?留言跟小編分享一下,讓我們看看誰才是真正的「遊戲破壞者」!🐒🎮