各位老玩家,先別急著滑掉,小編想問大家一個問題:你上次那種「不用考慮性價比、不用管有沒有破百小時、單純因為有趣而玩到廢寢忘食」的遊戲體驗,是什麼時候的事情了?
現在是 2026 年,我們剛送走了那個被稱為「3A 泡沫元年」的 2025。看看現在的數位商店,雖然畫質已經逼真到連主角鼻孔裡的毛都清晰可見,但點開遊戲清單,除了各種「重製版」、換湯不換藥的「第 N 代續作」,不然就是滿坑滿谷、要把你錢包吸乾的服務型遊戲(Live Service)。
就在大家快被這些「大而無當」的怪物搞到數位陽痿的時候,那個男人又出來說話了。沒錯,就是那位我們熟悉的「PlayStation 前大佬」Shawn Layden。這老哥雖然早就離開了索尼的核心圈,但他這幾年簡直像是遊戲界的「預言家」兼「烏鴉嘴」,而他最近的一番話,簡直是直接往那些還在做「5 億美金大夢」的廠商臉上狠狠甩了一記耳光。
Shawn Layden 其實從好幾年前就在唱衰現在的 3A 遊戲模式,那時候大家還覺得他在杞人憂天。但到了 2026 年的今天,回頭看他的話,簡直是準到讓人發毛。他最近在接受訪談時又強調了一遍那個殘酷的公式:「每一代遊戲機,開發成本就會翻倍。」
這代表什麼?代表以前你花 5,000 萬美金能做出一款神作,現在沒砸個 3 億、5 億美金,你連門票都拿不到。
小編真的想吐槽,這些廠商是不是集體得了「大頭症」?為了追求那種「極致擬真」的畫面,動不動就要幾百人的團隊磨個五到七年。這七年間,多少工作室因為資金斷鏈倒閉?多少原本有創意的製作人被磨成了只會看報表的社畜?
當一款遊戲的開發成本高到「絕對不能失敗」的時候,你覺得廠商會怎麼做?他們會變得很龜縮、很無聊。他們不敢嘗試新玩法,只能找最保險的套路:開放世界、爬塔、清據點、加上一點點 RPG 要素,最後再塞進去一堆沒意義的收集品。這就是為什麼我們在 2026 年玩到的遊戲,跟 2016 年玩到的核心體驗幾乎沒兩樣,只是貼圖更精細了而已。
這根本就是一場高風險的賭博,而且莊家(玩家)已經開始覺得無聊了。
Layden 提出了一個救命良方:把「AA 級遊戲」(中型規模遊戲)帶回來。
老實說,小編聽到這句話差點在電腦前起立鼓掌。大家回想一下 PS2、PS3 那個時代,那才是遊戲圈最百花齊放的時候。那時候有像《惡魔獵人》這種爽快動作片,也有像《汪達與巨像》這種充滿藝術感的實驗作,更有無數像《塊魂》、《死魂曲》這種風格強烈、規模不大但精緻到不行的作品。
這些就是所謂的 AA 遊戲。它們不需要 1,000 個工程師去寫草地的物理引擎,也不需要請好萊塢巨星來做動態捕捉。它們的核心競爭力只有一個:創意。
但在過去十幾年,遊戲產業的「中產階級」徹底消失了。廠商要嘛去做那種成本破表的 3A 大作,賭一把大的;要嘛就是獨立遊戲工作室(Indie)靠著熱血在夾縫中求生。中間那層「有一定預算、有專業水準,但不需要追求頂級規格」的遊戲,幾乎斷層了。
Shawn Layden 的計畫很簡單,也很難:他說我們要重新建立一個環境,讓開發週期縮短到兩到三年,預算控制在 2,000 萬到 3,000 萬美金之間。這樣的遊戲不用賣出 1,000 萬套才能回本,只要有 100 萬個核心玩家支持,工作室就能活得很好,而且還有餘力去嘗試各種瘋狂的點子。
為什麼小編覺得 Layden 的觀點在 2026 年特別重要?因為我們玩家真的累了。
現在隨便一款 3A 大作,動不動就標榜「200 小時遊戲時數」。欸不是,大家都要上班上課,誰有那麼多美國時間在那邊清地圖上的問號?更別提那些服務型遊戲,每天都要你上線解每日任務,簡直像是在打第二份工。
廠商覺得「大」就是誠意,但對玩家來說,「精」才是價值。
小編寧願花 1,500 台幣買一個 12 小時長度、每一分鐘都充滿驚喜、劇本紮實、玩法創新的遊戲,也不想花 2,500 台幣買一個畫面美如畫,但玩了 50 小時都在重複同樣動作的「數位罐頭」。
Layden 看到的正是這個痛點。當開發成本降低,廠商就不需要強迫玩家在遊戲裡待上幾百個小時來證明這錢花得值得。他們可以做一個很純粹的動作遊戲,或是一個純粹的解謎遊戲,玩完之後,玩家會覺得「這錢花得真香」,而不是「靠,我這週的休假又浪費在刷材料上了」。
雖然 Layden 已經不是 PlayStation 的掌門人,但他這次的發言,其實反映了產業內部的一股暗流。2024 到 2025 年間,我們看過了太多大廠裁員、工作室倒閉的新聞。那些曾經不可一世的巨頭,發現自己辛辛苦苦燒了五億美金做的遊戲,結果玩家根本不買單,那種震撼是毀滅性的。
小編大膽預測,接下來的兩年內,我們會看到更多「回歸初心」的作品。不是那種只有像素畫風的獨立遊戲,而是由專業團隊操刀、使用最新引擎技術,但在規模上「瘦身」的精緻作品。
這種 AA 遊戲的復興,對我們玩家來說絕對是好事。這代表我們不用再忍受那些為了拖時間而設計的垃圾內容,代表我們能看到更多像《劍星》或《地獄之刃》這種(雖然它們規模已經接近 3A,但精神上更偏向 AA)具有獨特風格的作品。
甚至,我們可能會看到一些老牌 IP 的回歸。因為在 3A 架構下,重啟一個老 IP 的風險太大;但在 AA 規格下,廠商反而願意放手讓老粉絲圓夢。
說實話,Shawn Layden 的計畫能不能成功,最後還是要看我們這群玩家。
我們常常一邊罵廠商沒創意,一邊又在預購那些換皮大作;我們一邊吐槽 3A 遊戲太貴,一邊又嫌棄那些畫面沒到 8K 的遊戲是「小品」。如果我們不改變「大就是好」的消費觀念,那廠商永遠只會往死胡同裡鑽。
2026 年是個有趣的年份,硬體效能已經不再是瓶頸,真正的瓶頸是人類的想像力,以及被資本綁架的膽識。
小編真心希望 Layden 的願景能實現。我懷念那個遊戲界充滿怪點子的年代,懷念那個不用看攻略、不用刷裝備、單純為了看下一關長什麼樣子而興奮的午後。
各位玩報的讀者,你們怎麼看?你覺得現在的 3A 大作是不是真的已經走到死路了?如果你有 2,000 元預算,你寧願買一款「玩 200 小時但很作業感」的大作,還是買兩款「玩 10 小時但驚喜連連」的 AA 遊戲?
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