欸,各位老戰友,還記得上次我們為了《闇龍紀元:起源》(Dragon Age: Origins)在那邊瘋狂讀檔,只為了保住某個隊友的命,或者是糾結要選哪邊當矮人國王的日子嗎?
轉眼間都 2026 年了,看著隔壁棚《質量效應》的玩家在那邊爽玩「傳奇版」,開著 4K 畫質的諾曼第號到處把妹撩漢,身為《闇龍紀元》的老粉絲,我們心裡那個苦啊,真的是沒人懂。每次看到 EA 又在那邊炒冷飯,我們心裡總會有一絲卑微的期待:欸,什麼時候輪到我們家這三部曲也來個「傳奇版」重製一下?
結果呢?前陣子 BioWare 的前大老、也是《闇龍紀元》系列的前執行製作人 Mark Darrah 直接一桶冰水潑下來。他直白到不行地說:各位,別等了,像《質量效應》那種三部曲合輯的重製版,對《闇龍紀元》來說「幾乎是不可能的」。
聽到這句話,小編我真的是差點沒把手裡的遊戲手把給捏爆。但冷靜下來後,把這位大老透露的內幕跟我這幾年在業界看透的套路對照一下,我只能說:這就是一場跨越十幾年的技術悲劇,而我們這些玩家,就是這場悲劇裡最長情的苦主。
我們先來聊聊為什麼《質量效應》可以,但《闇龍紀元》不行的「底層邏輯」。
大家可能覺得,重製嘛,不就是把貼圖拉高、解析度調上去、影格率鎖定 60fps,頂多再加點光線追蹤嗎?如果是《質量效應》,這套邏輯勉強通,因為薛帕德指揮官的三部曲全都是用 Unreal Engine 3(虛擬引擎 3)蓋出來的。這就像是三棟房子都用同一種磚頭、同一種施工圖,你要翻新時,工法是一致的。
但《闇龍紀元》呢?喔,那簡直是一場災難。
《起源》跟《闇龍紀元 2》是用 BioWare 自家的老古董引擎「Eclipse Engine」蓋的。這個引擎在當年就已經被嫌棄到不行,代碼亂得跟迷宮一樣,而且最慘的是,這個引擎現在已經徹底絕跡了。Mark Darrah 透露,現在 BioWare 內部可能連一個懂 Eclipse Engine 怎麼運作的人都找不到了。這代表什麼?代表你要重製這兩代,你不是在翻新房子,你是要先考古,搞清楚當年的地基是怎麼打的,結果發現地基是用一種現在已經沒人會燒的磚頭蓋的。
這還不是最慘的。到了第三代《異端審判》,BioWare 被 EA 強迫改用 DICE 的「寒霜引擎」(Frostbite)。這件事在當年的遊戲圈可是鬧得沸沸揚揚,這引擎本來是拿來做《戰地風雲》這種射擊遊戲的,結果硬要拿來做 RPG,搞得開發團隊叫苦連天,連要做個「騎馬」的功能都搞不定。
所以,如果你想做個「闇龍三部曲傳奇版」,你面對的是:兩款用老掉牙且沒人會修的引擎做的遊戲,加上一款用射擊遊戲引擎強行魔改的遊戲。要把這三款遊戲統一畫質、統一操作邏輯、還要讓存檔能互相繼承?這技術難度簡直比讓索拉斯(Solas)長出頭髮還要高!
Mark Darrah 說,這不是「重製」(Remaster),這根本需要「重做」(Remake)。而以 EA 這種精算到骨子裡的性格,你覺得他們會為了我們這群老玩家,花大錢把這三款遊戲從地基開始重蓋嗎?
說到這裡,小編我真的想吐槽一下 EA 當時的決策。那幾年他們著迷於「全公司統一套引擎」,覺得這樣可以省錢、好管理。結果呢?寒霜引擎變成了 BioWare 的噩夢,也成了《闇龍紀元》系列歷史斷層的罪魁禍首。現在看著人家《最後生還者》或是《惡靈古堡》一代接一代地重製,賺得盆滿缽滿,EA 你有沒有後悔當年亂搞引擎?
而且,我們玩家要的其實真的不多。我們不需要你把《起源》做得像 2026 年的 3A 大作一樣華麗,我們只是想在現代的主機或 PC 上,不用掛一堆補丁、不用擔心閃退,能流暢地重溫艾力斯泰(Alistair)那冷到不行的笑話,還有莫琳根(Morrigan)那嘴賤卻又迷人的毒舌。
但現實就是這麼骨感。Mark Darrah 的話翻譯過來就是:技術債欠太多,現在還不起了。
身為一個看著 BioWare 從神壇跌落,又在《闇龍紀元:紗障守護者》(The Veilguard)之後努力爬起來的資深玩家,我對這件事的觀點是:這反映了整個遊戲產業的一個悲哀現狀——「作品的保存性」。
很多時候,我們以為數位化的遊戲會永遠存在,但實際上,它們跟膠捲電影一樣脆弱。一旦技術斷代,那些經典就會被鎖在舊時代的硬體裡,慢慢被遺忘。如果你現在想玩《起源》,你得忍受那慘不忍睹的解析度,還有隨時可能崩潰的記憶體溢出。
難道我們真的只能眼睜睜看著《闇龍紀元》系列就此「絕版」嗎?
小編我有一個大膽的推測(或者說是最後的希望)。既然 Mark Darrah 說「三部曲合輯」不可能,那 EA 會不會拆開來賣?比如說,單獨把最具代表性的《起源》拿出來,找個專門做重製的工作室(對,我就是在說藍點 Bluepoint 那種等級的),用現在的 Unreal Engine 5 重新刻一個「重製版」?
雖然機率很低,但如果《紗障守護者》後續的長尾銷量夠好,讓 EA 看到這個 IP 的剩餘價值,或許、只是或許,他們會願意掏錢。畢竟,在 2026 年的這個當下,情懷是最好賣的商品,不是嗎?
但老實說,以小編我跟廠商交手這麼多年的經驗,我建議各位還是別抱太大期望。EA 的邏輯通常是:如果不能低成本地快速變現(像《質量效應》那樣),那他們寧願把錢拿去開發下一個內購抽卡遊戲。
這就是為什麼 Mark Darrah 的話聽起來這麼刺耳,因為他揭穿了那個我們不願面對的真相:那些陪伴我們度過無數夜晚的經典,可能真的要隨著那些過時的代碼,一起埋進歷史的塵埃裡了。
想到這裡,我不禁想問問大家,如果真的、萬一真的有那麼一天,EA 腦袋抽風宣布要重製《闇龍紀元:起源》,但代價是它會變成那種充滿「現代感」的動作遊戲,完全捨棄掉當年的戰術暫停跟硬派 RPG 數值,你還會買單嗎?
還是你寧願讓它停留在記憶裡最美好的樣子,忍受著偶爾的閃退,在老電腦上繼續當你的灰色守望者?
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