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半年狂賺3500億!Steam營收破紀錄,G胖又在掏空你的錢包?

玩報編輯部
2026年7月12日 上午08:32 👁 456 次瀏覽
半年狂賺3500億!Steam營收破紀錄,G胖又在掏空你的錢包?

欸,各位老司機、新同學,先摸摸你們的口袋,是不是感覺輕飄飄的?再打開你們的 Steam 收藏庫,往下拉一下,是不是有一堆買了連安裝都沒安裝過的「數位骨董」?

如果你覺得自己今年貢獻給 G 胖(Gabe Newell)的錢有點多,別擔心,你絕對不孤單。根據最新的市場分析數據,Steam 在 2026 年上半年的總營收已經衝到了驚人的 111 億美元。你沒看錯,是「美金」,換算成台幣大約是 3500 多億。這不僅僅是個數字,這代表 Steam 剛剛度過了它有史以來最強大的六個月。

說真的,看到這個數字的時候,小編我第一反應不是驚訝,而是有一種「喔,果然又是這樣」的無力感。我們整天吐槽遊戲廠商割韭菜、抱怨 3A 大作優化爛得像坨屎,結果轉過頭來,看到那個綠色的「加入購物車」,手還是很不爭氣地抖了一下。這 111 億美元裡,肯定有你跟我為了那幾張「集換式卡牌」或是「夏季特賣勳章」貢獻的血汗錢。

到底為什麼 Steam 能在 2026 年這個節點,把其他競爭對手甩到連車尾燈都看不見?我們得來好好拆解一下這背後的「財富密碼」。

首先,我們得聊聊這兩年遊戲產業的風向。大家還記得 2024、2025 年那幾波大作潮嗎?從那款讓大家等了十年的犯罪大作,到各種硬核動作 RPG 的續作,這些作品在 2026 年依然發揮著強大的「長尾效應」。Steam 聰明的地方在於,它不只是賣新遊戲,它更像是一個巨大的「遊戲養老院」兼「資源回收站」。每當大作熱度稍退,它就給你來個 75% OFF,讓你覺得「現在不買對不起自己」,然後你的錢包就這樣神不知鬼不覺地被掏空了。

而且,大家有沒有發現,前幾年吵得很兇的「訂閱制服務」好像有點退燒了?小編個人觀點是,玩家們開始意識到,每個月付幾百塊租遊戲玩,雖然表面上很划算,但那種「這遊戲不屬於我」的空虛感是很真實的。尤其是當某些訂閱平台突然宣布要把你心愛的遊戲下架時,那種被背叛的感覺,真的會讓人想直接回歸 Steam 的懷抱。在 Steam 買遊戲,買的是一種「數位所有權」的幻覺(雖然法律上可能不是,但心理上是啊!),看著收藏庫數字增加,那種滿足感是訂閱制給不了的。

再來,我們不能不提 Steam Deck 的功勞。到 2026 年,Steam Deck 已經疊代到了更成熟的版本,這玩意兒簡直是 Steam 的「毒品分發器」。以前我們玩 PC 遊戲要正經八百地坐在電腦前,現在呢?躺在床上、蹲在馬桶上,甚至在捷運上,只要你想,隨時都能被 G 胖吸金。Valve 用硬體鎖住了生態系,讓玩家發現,買了 Steam 版本的遊戲可以在各種裝置上無縫切換,這黏著度高得嚇人。相比之下,其他那些只會做 Launcher(啟動器)卻連個基本的評論系統都做不好的平台,真的該去旁邊玩沙。

講到評論系統,這就是 Steam 最犀利的地方。雖然上面充斥著一堆「我是傻逼」、「給貓貓點讚」這種沒營養的評論,但它確實建立了一個相對透明的社群機制。在 2026 年這個資訊爆炸、廣告滿天飛的年代,玩家更傾向相信其他玩家的「負評」,而不是那些收了錢辦事的媒體評測。Steam 的營收能創新高,很大一部分是因為它贏得了玩家的「信任」——即便這種信任有時候是建立在我們對其他平台的厭惡之上。

不過,小編在這邊也要潑盆冷水。111 億美元這個數字背後,其實隱藏著一個挺讓人擔憂的現狀:大者恆大。

當 Steam 變成了唯一的真神,這對開發者來說真的是好事嗎?雖然 Steam 提供了巨大的流量,但那 30% 的抽成依然是不動如山。在 2026 年,開發一款遊戲的成本已經高到嚇人,小工作室要在這 111 億的產值裡分到一杯羹,難度比以前大得多。我們看到的是營收創新高,但沒看到的是無數死在沙灘上的獨立遊戲。Steam 的演算法越來越傾向於推廣那些已經很紅的作品,或是那些能帶來穩定收益的「服務型遊戲」(Live Service Games)。這導致現在的商店頁面,點開來不是開箱就是抽卡,不然就是永無止境的賽季通行證。

小編我玩了二十幾年遊戲,看過無數平台起落。說實話,Steam 營收破紀錄,對我們玩家來說是種「斯德哥爾摩症候群」。我們一邊罵它壟斷、一邊罵它抽成高、一邊罵它介面十年如一日,但當我們要買遊戲時,第一個反應還是打開 Steam。為什麼?因為方便,因為習慣,因為我們的朋友都在上面。

但這也代表著,萬一哪天 Valve 真的不小心「翻車」了(雖然機率極低),我們這幾年累積的數位資產該怎麼辦?2026 年的今天,我們已經習慣了沒有實體光碟的日子,但當所有的雞蛋都放在 G 胖這個籃子裡時,那種潛在的風險其實一直都在。

預測一下未來吧。這 111 億美元只是個開始,隨著 VR/AR 技術在 2026 年下半年的進一步普及,以及 Steam 可能推出的新一代穿戴裝置,這個數字在年底結算時可能會達到一個讓華爾街都發瘋的高度。Valve 已經不再只是一家遊戲公司,它是一個數位帝國,而我們每一個人,都是這個帝國裡心甘情願交稅的子民。

說到底,遊戲產業的繁榮雖然體現在數據上,但最終還是要回歸到「好不好玩」。Steam 營收高,是因為它上面有夠多好玩的東西(當然,爛掉的東西更多)。希望在下一個半年,我們看到的營收增長是來自於更多創新的作品,而不是更多換皮的課金手遊移植版。

好了,講了這麼多,小編要去看看我的願望清單有沒有打折了。畢竟,那 111 億美元裡,怎麼能少了我的那幾百塊台幣呢?

各位玩家,你們今年在 Steam 上貢獻了多少?有沒有哪款遊戲是你買了之後覺得自己像個「盤子」,或是哪款神作讓你覺得「這錢掏得真爽」?在下面留言跟小編分享一下,順便讓我知道我不是唯一一個收藏庫裡有幾百款遊戲卻還在玩《絕對武力》或《Dota 2》的邊緣人。 💸🎮

#Steam#遊戲產業#市場分析

💬 留言討論 (2)

雪之星
2026/7/12 上午5:04:59 #1
真的太扯,好奇哪個大作這麼吸金貢獻最多?
m3305671
2026/7/12 上午6:24:01 #2
這營收數字真的太扯😱,看來我也是貢獻三千多億的其中一員😂。錢包雖然空了但看到特價還是想買讚👍,G胖萬歲好耶🎉。