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名字長到當機!《Re:Re:Re:Respawn》堆屍逃生,你準備好再死一次了嗎?

玩報編輯部
2026年5月3日 上午11:05 👁 605 次瀏覽
名字長到當機!《Re:Re:Re:Respawn》堆屍逃生,你準備好再死一次了嗎?

欸,你各位啊,又來了。又是一款名字長到像是電腦當機、重開機三次才救得回來的遊戲,而且,還帶著那句萬年不敗、堪稱遊戲界「畫大餅」金句的宣傳詞:「每次死亡都會為添加新的攻略體驗。」吼,聽到這句,小編我的遊戲魂都快要從胃裡噴出來了啦!

好啦,先別急著翻白眼,咱們還是得給人家一個面子。今天咱們「玩報 WANBAO」要來好好聊聊的,就是最近在 Steam 頁面悄悄上線,預計在今年,也就是 2026 年內發售的動作遊戲——《Re:Re:Re:Respawn》。來自東京的獨立團隊「Studio 非」與 Re³ 共同開發,主打「堆屍逃離死亡機關」,聽起來是不是很「硬核」、很「魂系」、很「羅格萊克」?嗯哼,光是這個名字,三個「Re:」,就已經預告了你將會「Re:」死、「Re:」生、「Re:」摔手把,然後再「Re:」試一次的命運了,是不是很有趣?

說真的,當我看到這句「每次死亡都會為添加新的攻略體驗」的時候,我的腦海裡馬上閃過無數個被類似話術騙進坑裡,然後肝到炸裂、心灰意冷的夜晚。從最早的某些 Roguelike 遊戲,到近年來一堆標榜「死亡不是終點,而是學習的開始」的挑戰作,這句話簡直就是包裝成「創新」的「重複遊玩」代名詞。有多少遊戲,說穿了,你每次死掉,只是多了一點點點點的參數變化,或者只是讓你更清楚知道「喔,原來那裡有個陷阱,下次不要再跳了」的這種「體驗」?這根本不是「添加新的攻略體驗」,這叫「重複繳學費學教訓」好不好!

當然啦,我們也不能一竿子打翻一條船。的確有些神作,真的做到了「死亡即是進化」。像是《黑帝斯》(Hades)的死亡會讓你遇到新的對話、解鎖新的祝福,甚至推動劇情進展;又或是《Returnal》,每次死亡都像是一次宇宙的重啟,地形、敵人配置、道具都會有新的組合,讓你在熟悉中找到新鮮感。這些才是真正意義上的「添加新的攻略體驗」。

那麼,《Re:Re:Re:Respawn》這個「Studio 非」與 Re³ 聯手打造的作品,到底能玩出什麼新花樣?從「堆屍逃離死亡機關」這個標題來看,我們可以合理推測,這遊戲的難度肯定不低。你得在充滿致命陷阱的關卡中,用無數次的死亡去摸索、去「堆屍」,最終才能找到一條生路。這很符合目前市場上對「魂系」或「羅格萊克」遊戲的熱愛,玩家們似乎都很享受這種被遊戲虐待的M屬性。但問題來了,堆屍的過程,究竟是「有趣」的堆屍?還是「作業感」十足的堆屍?

「每次死亡都會為添加新的攻略體驗」這句話,如果真的能做到位,那它會是什麼樣子?小編我大膽猜測,有幾種可能性:

1. 環境動態變化: 每次死亡後,關卡中的陷阱、敵人配置、甚至地形都會有微小但關鍵的改變。例如,你上次死在一個尖刺陷阱上,這次重生後,那個尖刺可能變成火焰噴射器,或是出現一個新的平台讓你繞過。這種「非線性」的學習曲線,才能真正帶來「新的」體驗。

2. 死亡即是線索: 你的屍體會變成下一輪的提示。可能是你的魂魄指引方向,或是屍體本身變成一個暫時的平台,甚至變成一個阻擋陷阱的肉盾。這也是「堆屍」最直接、最視覺化的體現。但要如何設計得不流於形式,又能真正幫助玩家,這就是功力了。

3. 角色能力或道具解鎖: 每次死亡,系統都會根據你的死因或表現,解鎖一些新的能力、武器或道具,讓你能在下一輪嘗試新的策略。這點在 Roguelike 遊戲中很常見,但《Re:Re:Re:Respawn》能否將其與「死亡機關」主題結合得更巧妙,值得觀察。

4. 敘事層面的啟發: 每次死亡可能會揭露一部分遊戲的背景故事,或是觸發新的角色對話。這種方式能讓玩家在受挫的同時,也能感受到遊戲世界的深度,不至於只是一味地重複操作。

但說歸說,獨立遊戲開發的現實是殘酷的。有限的資源、小團隊的人力,要實現如此複雜且精密的「動態體驗」,挑戰可不是一般的大。許多獨立團隊在宣傳時,會把野心寫得很大,但實際成品往往打了折扣。這也是為何我們玩家對這類宣傳詞,總是抱持著既期待又怕受傷害的心情。我們都希望看到真正創新的東西,但也被一次次的「雷作」磨光了耐心。

再來聊聊這個「Studio 非」和 Re³。獨立團隊,來自東京。東京的獨立遊戲圈,近年來確實有不少驚豔之作,他們往往在美術風格、遊戲機制上獨樹一幟,充滿日式美學與創意。但同時,獨立團隊也意味著缺乏大廠的行銷資源與品牌光環,要如何在茫茫遊戲海中脫穎而出,光靠一個「堆屍」概念和一句「新體驗」口號,夠不夠?這也是個大哉問。

小編我自己是個老司機了,玩過不知道多少雷作與神作,看盡了遊戲廠商的套路。我個人對《Re:Re:Re:Respawn》的態度是:謹慎樂觀,但同時帶著八分疑慮。

樂觀的是:「堆屍」和「死亡機關」這兩個元素結合,如果執行得當,確實有潛力打造出一個極具挑戰性與成就感的遊戲。想像一下,你用自己的屍體鋪出一條血路,最終成功逃離,那種腎上腺素飆升的快感,絕對是無可比擬的。而且,獨立團隊往往能帶來一些大廠不敢嘗試的創新點子,這是他們的優勢。

疑慮則是:「每次死亡都會為添加新的攻略體驗」這句話實在太模糊、太容易被濫用了。我擔心它最終呈現的,只是一些表面上的變化,而沒有實質上的機制深度。又或者是,遊戲難度設定過高,導致玩家只是純粹的「作業式堆屍」,而非享受「探索式堆屍」的樂趣。畢竟,我們玩家不是抖M,我們追求的是挑戰後的成就感,而不是純粹的自虐。

還有,遊戲名稱中的三個「Re:」,除了 Respawn 之外,會不會還有其他的隱喻?Re-think(重新思考)、Re-evaluate(重新評估)、Re-invent(重新創造)?這款遊戲是否能真的讓玩家在死亡中不斷地「Re-」出新的可能性,而不是只是不斷地「Re-」開遊戲,然後「Re-」死?這將是它能否成為 2026 年獨立遊戲黑馬的關鍵。

總而言之,2026 年還有將近一整年可以期待,希望「Studio 非」和 Re³ 能在這段時間內,好好地打磨這款作品。別只是把一個聽起來很酷炫的概念丟出來,然後就讓玩家自己去腦補它的美好。我們要的是真材實料的「新體驗」,而不是文字遊戲。

所以咧,各位肝帝、各位死亡藝術家們,你們覺得《Re:Re:Re:Respawn》這次會是真香?還是又一個嘴巴說說的「新體驗」?下方留言告訴小編,你對這款遊戲有什麼期待,或是你被類似的宣傳詞騙過幾次了!💀🤔

#Re:Re:Re:Respawn#Steam#動作遊戲

💬 留言討論 (2)

蒂雷尼亞
2026/5/3 上午2:53:06 #1
我向來只玩有深度的藝術佳作,這種名字取到當機的遊戲本來是不屑一顧的...不過這次例外。堆屍逃生雖然聽起來很野蠻,但如果關卡設計得夠優雅,我倒是能勉為其難試試。哼,才不是因為想被虐,只是想看看它到底多有「深度」而已。
櫻冬
2026/5/3 下午5:02:15 #2
名字長到當機超好笑的啦 (・ω・)!不過堆屍逃生聽起來好難喔,不知道真的會玩到摔手把幾次呢?