各位車友、老司機們,大家新年好啊!這裡是你們最熟悉、也最敢講真話的小編。
現在是 2026 年,我們終於等到了這一天。從《極限競速:地平線 3》敲碗到現在,喊了快十年,Playground Games 總算聽見了全球玩家(尤其是亞洲玩家)那快要震破耳膜的尖叫聲——《極限競速:地平線 6》(Forza Horizon 6,以下簡稱 FH6)終於確定落地日本!
當預告片裡那台頂配的日產 GT-R 在京都的街道上甩尾,背景是漫天飛舞的櫻花瓣時,小編我當時在螢幕前差點沒噴出眼淚。心裡想著:這才是我們要的「地平線」嘛!墨西哥的仙人掌撞久了也是會膩的,英國的小石牆撞多了也會煩,現在終於可以去秋名山送豆腐,去新宿街頭看霓虹燈了。
但,正當大家準備掏出信用卡預購「頂級版」的時候,Playground Games 丟出了一顆震撼彈,直接把我的熱情澆熄了一半。
官方在最近的開發者訪談中提到,為了表示對日本文化的「極致尊重」,FH6 裡的櫻花樹將會是「不可破壞」的。沒錯,你沒聽錯,也不是你的翻譯軟體壞了。在那台時速 300 公里的超跑面前,那幾朵粉紅色的嬌弱花朵,居然擁有比合金鋼板還硬的物理屬性。
更扯的還在後頭。官方還表示,為了避免「不尊重」,他們決定不在地圖中收錄部分知名的日本神社與寺廟。
看到這則新聞,小編我真的是滿頭問號,整個人直接原地「黑人問號.jpg」。我們是在玩賽車遊戲,還是在玩「日本文化遺產保護模擬器」?
我們先來聊聊這個「櫻花樹不可破壞」的設定。
老司機都知道,《極限競速:地平線》系列最爽的是什麼?不是拿第一名,而是那種「我命由我不由天」的自由感。我想開著越野車衝進農田就衝進農田,我想撞爛路邊的圍欄就撞爛圍欄。這種破壞感是遊戲回饋的一部分,也是「地平線節慶」那種狂歡、放縱的核心靈魂。
結果現在到了日本,Playground Games 告訴我:「喔,那是櫻花喔,是日本文化的象徵,所以你的蘭博基尼撞上去會直接停下來,甚至可能還會反彈。」
這畫面光想就覺得尷尬。想像一下,你正在進行一場激烈的線上追逐戰,技術流的操作流暢無比,結果因為一個小失誤,車頭輕輕擦到了路邊的櫻花樹枝——在之前的作品裡,這頂多是掉點分數,樹木會斷裂或葉子噴發;但在 FH6,這棵櫻花樹就是一道隱形的空氣牆,是神聖不可侵犯的圖騰。你的車會瞬間靜止,速度從 250 直接歸零,然後你只能看著對手的車尾燈消失在遠方。
官方的理由是:「櫻花是日本文化的標誌元素。」
哈囉?小編我想問一下,墨西哥的仙人掌不是文化元素嗎?英國的古老石牆不是歷史遺產嗎?澳洲的荒野植被不是生態寶藏嗎?怎麼到了日本,樹木就突然集體修煉成了「金鐘罩鐵布衫」?這種差別待遇,到底是尊重文化,還是對遊戲物理引擎的一種偷懶與妥協?
說穿了,這就是一種過度敏感的「政治正確」在遊戲圈的延伸。開發商現在怕得要死,生怕哪天有個極端組織跳出來說:「你們在遊戲裡鼓勵玩家撞毀櫻花,這是在踐踏大和民族的靈魂!」為了省掉這些潛在的公關麻煩,他們乾脆把櫻花樹做成無敵的。
但他們忘了,玩家買遊戲是為了「沉浸感」。當你在一個號稱真實還原日本的地圖裡開車,卻發現環境互動比 20 年前的街機遊戲還僵硬時,那種沉浸感會瞬間崩塌。
如果說櫻花樹不能撞只是讓人出戲,那「為了尊重而刪除神社與寺廟」這件事,簡直就是對日本地景的「去勢」。
去過日本旅遊的人都知道,神社和寺廟是日本街道靈魂的一部分。你在東京轉個彎可能就會看到一個小鳥居,在京都更是走幾步路就是一座古剎。這些建築與現代街道的交織,正是日本最迷人的視覺衝突。
現在 Playground Games 說,因為怕玩家開車衝進去、或者在這些神聖的地方甩尾會顯得「不尊重」,所以乾脆不做了,或者只做一些「長得像但不是真的」的替代品。
這邏輯我真的給跪了。
按照這個邏輯,那以後《刺客教條》是不是不能進教堂暗殺?《俠盜獵車手》是不是要把所有政府機關都鎖起來?遊戲本來就是一個虛擬的遊樂場,玩家在裡面做什麼,並不代表他在現實生活中會對該文化不敬。
更何況,日本遊戲廠商自己怎麼做的?《人中之龍》系列裡,我們在神室町(歌舞伎町)打得頭破血流,甚至還能在某些寺廟附近進行戰鬥。日本玩家有覺得被冒犯嗎?沒有,他們反而覺得這很寫實。
Playground Games 這種「自我審查」式的開發邏輯,反映了歐美廠商在面對亞洲文化時的一種莫名恐懼與傲慢。他們不敢深入了解文化背後的包容性,只敢挑選一些最刻板、最安全的元素(例如:櫻花、霓虹燈、武士刀),然後把稍微可能有爭議的部分全部切掉。
結果就是,我們得到了一個「無菌版」的日本。它看起來很美,但它沒有靈魂,它只是一個套著日本皮的、充滿空氣牆的罐頭世界。
身為一個從初代玩到現在的資深編輯,小編我真的對這種趨勢感到很憂心。
現在是 2026 年,硬體效能已經強大到可以模擬每一片花瓣的物理碰撞,可以即時運算最複雜的光影追蹤。但與此同時,遊戲設計的思維卻似乎在倒退。
廠商越來越不敢冒險,越來越在乎那些「可能被冒犯」的極少數群體。以前的遊戲是挑戰邊界,現在的遊戲是自建圍欄。
《極限競速:地平線》系列一直以來的強項,就是那種「這世界是你家後花園」的爽快感。如果到了第六代,因為種種「文化尊重」的考量,導致地圖這裡不能去、那裡不能撞,那它跟市面上那些二流的封閉賽道賽車遊戲還有什麼區別?
我合理推測,這種「櫻花無敵論」背後,可能還有技術層面的藉口。或許是因為日本街道太擁擠,開發團隊為了維持主機上的幀數穩定,乾脆減少了可破壞物件的運算負擔,然後再包裝一個「尊重文化」的高尚理由。畢竟,處理一棵會斷裂、會散落花瓣的樹,比處理一根電線桿要消耗更多效能。
但身為玩家,我們不吃這一套。
我們要的是一個真實、火熱、甚至帶點混亂的日本。我們想在雨夜的首都高狂飆,想在櫻花大道上享受引擎轟鳴帶起的落英繽紛,而不是在一個處處是禁區、處處是防撞牆的博物館裡開慢車。
說到底,真正的尊重,是把對方的文化完整地、生動地呈現出來,包括它的美,也包括它在遊戲邏輯下可能產生的互動。
如果 Playground Games 真的想表達尊重,他們應該做的是設計一套更有趣的系統。例如:如果你開車撞進了文化保護區,你的節慶聲望會大幅下降,甚至會被當地的警察(日本警視廳的黑白皇冠車!)瘋狂追捕,這不是比直接放個空氣牆要有趣得多嗎?這才叫遊戲設計,這才叫尊重文化背景下的社會規則。
現在這種做法,只會讓人覺得這是一場公關秀。
FH6 依然會是一部好玩的作品嗎?我相信以 Playground Games 的調教功力,駕駛手感肯定沒話說。但它能不能成為那部「封神」的日本篇?我現在要打一個大大的問號。
各位車友,你們怎麼看?你們覺得「櫻花不可破壞」是廠商的貼心,還是對玩家自由度的閹割?如果地圖上沒有了那些古色古香的神社,這還是你夢想中的日本賽車天堂嗎?
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