嘿,各位「玩報」的麻吉們,小編又來跟大家喇賽了。你以為遊戲產業是個夢幻樂園,裡頭的創作者都是領高薪、做自己想做的神人嗎?呵呵,如果你是這樣想的,那可能跟那些看到遊戲廣告就覺得「哇!我也可以!」的菜鳥,一樣天真。
最近呢,小編看到一則新聞,心裡真的是百感交集,五味雜陳,想跟你們好好聊聊。這則新聞標題很直白,英文原文是「It's brutal out there: Deus Ex and Unreal composer says he's submitted 50 resumes and gotten one interview in the last year」。欸,你沒看錯,就是那個替《Deus Ex》和《Unreal》這些史詩級大作譜曲的傳奇作曲家,在過去一年裡,投了五十份履歷,卻只換來一次面試機會!
聽到沒?是五十份履歷!只換來一次面試!而且,這還不是什麼剛從學校畢業、沒經驗的毛頭小子,這可是替遊戲界留下無數經典旋律的大師級人物啊!我跟你說,當我看到這則新聞的時候,簡直是震驚到筆電差點從手上滑下來。這不是什麼十八線小咖的悲歌,這是一個活生生的、曾經在遊戲界呼風喚雨的頂尖人才,在跟我們說:「嘿,外面的世界,真的很殘酷!」
你知道這代表什麼嗎?這代表你我,這些在螢幕前享受著遊戲帶來無數歡樂的玩家們,其實正在見證一個時代的轉變,一個可能讓遊戲變得越來越「無聊」的轉變。
先說說這位傳奇作曲家吧,雖然新聞摘要沒點名,但一提到《Deus Ex》和《Unreal》,資深玩家心裡大概都有數了,八九不離十就是Alexander Brandon。欸,想想看,這些遊戲的配樂,是多少人心中的神曲?那種電子樂與管弦樂的完美融合,營造出獨特的科幻氛圍,讓你在遊戲裡探索時,不只沉浸在劇情,更被音樂帶入另一個層次。那不是單純的背景音樂,那是遊戲體驗的靈魂啊!結果呢?這樣一位有著黃金履歷、滿手經典作品的創作者,竟然也要為了生計,到處投履歷,而且還碰壁碰成這樣?這簡直是把「懷才不遇」這四個字,狠狠地甩在每個遊戲開發者的臉上,然後再對著玩家說:「看吧,你們愛的遊戲,背後就是這麼回事。」
小編我從年輕玩到老,看過多少遊戲公司起起落落,也看過多少經典製作人、設計師、美術師、程式設計師……甚至連作曲家,都曾經是這個產業最璀璨的星星。但最近這幾年,尤其是從2023年到現在的2026年,遊戲產業簡直就像是搭上了一班失速列車,而且還是開往裁員深淵的那種。
還記得前幾年嗎?各家大廠紛紛傳出裁員消息,從微軟、索尼、EA、Unity,到Epic Games,幾乎沒有一家倖免。動輒數百、上千人的裁員,把整個產業搞得人心惶惶。以前大家總說,遊戲業是個「夢幻泡泡」,雖然工時長、壓力大,但至少有熱情、有成就感。現在呢?這個泡泡不只破了,還破得血淋淋的。
你可能會問,這跟我們玩家有什麼關係?關係可大了!
當一個曾經為《Deus Ex》這種有深度、有思想、有獨特美術風格的遊戲譜曲的音樂家,都找不到工作的時候,你覺得那些遊戲公司會去找誰來做配樂?答案很簡單,他們會找「最便宜的」、「最有效率的」、「最不出錯的」。這意味著什麼?意味著我們未來聽到的遊戲配樂,可能會越來越制式化、越來越安全牌、越來越缺乏驚喜。那些能夠觸動你心弦、讓你玩完遊戲還能哼上幾句的旋律,可能會越來越少。因為「創新」和「獨特」都是要成本的,而現在的遊戲公司,最在意的就是「成本」兩個字。
這背後反應的是整個遊戲產業的結構性問題。
首先,是「大作病」的惡性循環。現在的AAA級遊戲,開發成本動輒上億美金,開發週期動輒三五年。為了攤平成本,廠商必須確保遊戲能賣出千萬套,才能回本甚至獲利。這種壓力,讓他們對「創新」和「實驗性」越來越保守,轉而追求「穩妥」和「市場導向」。結果就是,你看到的遊戲,玩法越來越相似,題材越來越重覆,連美術風格都開始趨向某種「大眾化」的審美,深怕哪一點做得太獨特,就流失了潛在玩家。在這種環境下,作曲家這種強調個人風格和藝術性的職位,自然就成了被「優化」的目標。
再來,是外包與零工經濟的興起。遊戲公司為了節省長期人力成本,越來越傾向於將美術、音樂、甚至部分程式設計的工作外包給工作室或自由接案者。這對公司來說,彈性高、成本低,專案結束就可以不用再付錢。但對開發者來說,這代表著不穩定的收入、沒有福利、也難以累積長期的職涯發展。Alexander Brandon的例子,可能就反映了即使是頂尖人才,在這種零工經濟下,也難以找到一份穩定的全職工作。這不是他能力不足,而是產業模式已經改變了。
還有一個不得不提的,那就是人工智慧的陰影。雖然現在的AI還無法完全取代人類的藝術創作,但在音樂生成、美術輔助等方面,AI的發展速度快到令人咋舌。小編我不是說AI不好,AI確實能提高效率、降低成本,但當公司發現可以用AI生成一些「堪用」的背景音樂,而不用支付高額薪水給資深作曲家時,你覺得他們會怎麼選?這或許是Alexander Brandon們面臨的另一層潛在挑戰,即使他現在的能力無可取代,但未來呢?這些公司會不會越來越傾向於用AI來取代部分創意職位?這是個值得我們深思的趨勢,也是小編我最擔憂的點之一。
講到這裡,小編心裡真的是一陣苦澀。遊戲產業從來就不是一個溫良恭儉讓的行業,它一直都是充滿競爭、充滿變數的。但看到連這樣的大師級人物都面臨求職困境,我真的覺得,這個產業是不是有點走火入魔了?它是不是已經忘了,遊戲之所以吸引人,不只是因為畫面多精美、技術多先進,更是因為背後那些充滿熱情與才華的「人」?
小編我斗膽預測,如果這種趨勢繼續下去,我們在2026年之後看到的遊戲,可能會越來越「安全」,越來越「罐頭」。那些充滿實驗性、藝術性、甚至有點「怪」但卻能帶來獨特體驗的遊戲,可能會越來越少見,或者只能在獨立遊戲的角落裡掙扎求生。因為大型遊戲公司會更傾向於投資那些「穩賺不賠」的項目,例如不斷推出續作、移植舊作、或是開發那些已經被市場驗證過成功的類型。
當然,這不是說所有的遊戲都會變糟。總會有那些不畏艱難、堅持創新的團隊和個人。但整體而言,這個大環境對那些真正有才華、有想法的創作者,卻越來越不友善。他們不是沒有能力,而是沒有機會。他們不是不努力,而是努力的方向已經被資本市場扭曲。
這讓小編不禁想問,當遊戲不再是創作者的樂園,而是資本的競技場時,我們這些熱愛遊戲的玩家,還能從中獲得多少真正的樂趣和感動?當遊戲產業的龍頭們,為了財報數字而對曾經的功臣揮下裁員大刀,對人才的價值視而不見時,這個產業的未來,真的會更美好嗎?
或許,我們玩家能做的,除了持續關注這些產業動態,更重要的是,用我們的錢包來投票。支持那些真正用心做遊戲、尊重創作者的團隊。讓市場知道,我們不只想要畫面精美的遊戲,我們更想要有靈魂、有深度的遊戲。
說到底,這不只是一個作曲家的求職困境,這是整個遊戲產業正在發出的警訊。
那麼,各位玩報的麻吉們,你們怎麼看呢?看到這樣的消息,你對遊戲產業的未來,還有信心嗎?或者,你覺得我們能做些什麼來改變這個現狀呢?留言跟小編聊聊吧!💬🤔