欸,各位老司機、新同學,大家早安午安晚安,我是你們最熟悉的小編。
現在是 2026 年了,如果你跟我一樣,是那種從初代 PlayStation 灰機時代就開始拿著手把、看著螢幕上那排「攻擊、魔法、道具」選單長大的玩家,那你一定懂那種「選好指令、按下確定」後,看著角色衝出去砍一刀再優雅跳回來的儀式感。那不是慢,那是戰術,對吧?
但最近《Final Fantasy 7 Rebirth》(以下簡稱 FF7R2)的導演濱口直樹在接受訪談時,又往我們這群老派玩家的心口上紮了一針。他說了什麼?他說,根據他們的觀察,現在的年輕玩家「越來越偏好遊戲中的即時體驗(Real-time experiences)」。簡單來說,就是嫌轉圈圈下指令太慢啦!
這話從《FF7》重製系列的靈魂人物口中說出來,分量可不一樣。這不只是在聊系統,這是在宣告一個時代的終結,或者說,是在幫 JRPG(日式角色扮演遊戲)這塊老招牌進行一場「去骨手術」。今天小編不打算跟你們聊什麼遊戲評分(反正 2024 年發售時大家就吵完了),我想聊聊這背後那種「廠商為了討好年輕人,到底有多焦慮」的產業真相。
首先,我們得老實承認一件事:濱口導演說的是實話,但這實話聽起來特別刺耳。
你想想看,現在 2026 年,一個 15 歲的國中生,他出生的時候《FF13》都快出完了。對他們來說,遊戲就應該是按下一顆鍵,角色就要立刻揮劍;按住閃避,角色就要翻滾。那種「我等你砍我一刀,我再考慮要不要補血」的邏輯,在他們眼裡可能跟阿公在公園下象棋一樣節奏緩慢。
但小編我就要反問了:真的是年輕人沒耐性嗎?還是我們這群做遊戲的大哥大姐們,已經不知道該怎麼把「回合制」做得好玩了?
回頭看看 FF7R 系列的戰鬥系統。老實說,小編覺得這套「ATB(活性時間戰鬥)+ 即時動作」的混合體,已經是近十年來最天才的折衷方案。它保有了老玩家想要的「暫停想一下戰術」的空間,又給了新玩家「砍起來很爽」的打擊感。濱口導演現在跳出來補這句「年輕人愛即時制」,其實反映了 Square Enix(以下簡稱 SE)內部的一種集體焦慮。
這種焦慮源自於他們對「大作(AAA)」的定義。在 SE 的邏輯裡,FF 系列必須是世界上最頂尖、賣得最多的遊戲。為了達到那個恐怖的銷量目標,他們不能只守著我們這群快要老花眼的老粉絲,他們必須去搶那些在玩《特戰英豪》或是動作冒險遊戲的年輕族群。所以,他們得把遊戲做得越來越像「動作遊戲」,甚至到了《FF16》那種幾乎完全捨棄指令、追求極致打擊感的程度。
但諷刺的是,當大家都往「即時制」衝的時候,某些被視為「老古董」的作品反而活得好好的。看看隔壁棚的《女神異聞錄》系列,或者是那款讓無數人課金課到手軟的《崩壞:星穹鐵道》,人家不也是純到不能再純的回合制嗎?甚至連《人中之龍》都從動作遊戲轉型成回合制,還賣得嚇嚇叫。
這說明了什麼?說明了「即時」或「回合」從來不是問題,問題在於你給玩家的「決策壓力」與「視覺回饋」夠不夠強。
濱口導演提到的「年輕玩家偏好」,背後其實隱藏著一個技術層面的演進。在以前,我們用回合制是因為硬體效能不夠,沒辦法在畫面上同時處理那麼多複雜的物理運算和動作判定。現在 2026 年,PS5 Pro 都快變成基本配備了,技術障礙早就消失了。當你可以做出像電影一樣流暢的動作時,開發者自然會覺得「讓玩家停下來選單」是一種對畫面張力的浪費。
但小編在這裡要說句公道話:過度追求即時化,有時候反而會毀掉 JRPG 的靈魂。
JRPG 的靈魂是什麼?是「管理」。管理資源、管理成員位置、管理出招順序。當遊戲變得太過即時,玩家的注意力會被強迫集中在「反應力」上。如果你反應不夠快,你的戰術再精妙也沒用。這對我們這種下班後只想癱在沙發上、腦袋已經被老闆磨損得差不多的老玩家來說,有時候真的壓力很大。
FF7R2 雖然在兩者之間取得了平衡,但濱口導演的發言,讓我隱約感覺到,在接下來的《FF7》重製版第三部曲,甚至是未來的《FF17》,SE 很有可能會進一步削弱指令感,甚至完全倒向動作遊戲。
如果你問小編怎麼看這個趨勢,我會說:這是一場豪賭。
SE 賭的是「FF」這個招牌的魅力,足以支撐它轉型成一個純粹的動作 RPG,並藉此吸引全世界的玩家。但他們沒考慮到的是,當 FF 變得跟《戰神》或《惡魔獵人》一樣需要高超的操作技巧時,它就得跟全世界最強的動作遊戲去硬碰硬。到時候,FF 那引以為傲的劇情和系統深度,真的還能像以前一樣吸引人嗎?
而且,我真的不覺得「年輕人」是一個可以用來當作擋箭牌的群體。現在的年輕人其實非常有品味,他們玩過的作品比我們當年多太多了。他們不討厭回合制,他們討厭的是「無聊且拖台錢」的回合制。如果你能把回合制做得像《星穹鐵道》那樣特效華麗、節奏明快,或者是像《柏德之門 3》那樣擁有無限的策略可能性,年輕人照樣買單,甚至還會覺得這很「酷」、很「燒腦」。
所以,濱口導演的這番話,聽在小編耳裡,更像是一種預防針。他在告訴我們:嘿,各位老粉絲,以後如果你發現 FF 越來越不像你記憶中的樣子,別怪我,要怪就怪那些愛玩即時制的年輕人吧!
這招「甩鍋給世代差異」真的有點高明,但也讓人有點心寒。
說到底,遊戲產業的發展本來就是滾動式的。我們看過《FF》從 2D 變成 3D,從像素變成電影畫質,現在看著它從選單戰鬥變成即時戰鬥,似乎也是必然的過程。但身為一個看著克勞德(Cloud)從那一塊塊方塊人變成現在連毛孔都清晰可見的帥哥的老玩家,我還是希望 SE 能夠明白,FF 系列之所以特別,不是因為它跑得比別人快、砍得比別人狠,而是因為它在那個充滿幻想的世界裡,給了我們一種「掌控全局」的英雄感。
如果連這點「運籌帷幄」的感覺都沒了,那它跟市面上成千上萬款動作遊戲又有什麼區別呢?
好啦,噴了這麼多,小編還是得摸著良心說,FF7R2 確實是好玩的,濱口直樹也是個非常有才華的製作人。他這番話或許只是在描述一個他觀察到的市場現象,而不是在否定回合制的價值。只是,在這個什麼都講求「快、狠、準」的 2026 年,我偶爾還是會懷念那個可以讓我放下手把、喝口可樂,慢慢思考下一招要放「火球術」還是「大回復」的純真年代。
最後,我想問問螢幕前的你們。如果你有機會跟濱口導演對話,你會告訴他「請繼續即時化,越刺激越好」,還是會像小編一樣,卑微地求他「留一點指令選單給我們這些老人」?
或者,你身邊真的有那種完全無法接受回合制的「年輕玩家」嗎?他們對遊戲的要求到底是什麼?
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我們下篇報導見,掰啦!🎮✨