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「巫師2」15週年!為何我們再也看不到這樣的神作?

玩報編輯部
2026年5月18日 上午09:32 👁 331 次瀏覽
「巫師2」15週年!為何我們再也看不到這樣的神作?

各位玩家,各位被遊戲耽誤的人生勝利組,大家好啊!我是你們的老朋友小編。

欸,你們有沒有過這種感覺?就是偶爾翻到一些老遊戲的新聞,心裡會「咯噔」一下,然後默默感嘆:「哇靠,時間過真快,這遊戲竟然也…」今天,小編我就要來跟大家聊聊一個讓我心頭有點悶,又有點發酸的話題。因為啊,再過幾天,也就是 2026 年的 5 月 17 日,有一款神作,它就要迎來它的 15 歲生日了。

是什麼遊戲?就是《巫師 2:刺客之王》(The Witcher 2: Assassins of Kings)。

先別急著滑掉說:「啊,又是老遊戲,沒興趣。」聽我說完,這可不是單純的回憶殺。因為這款遊戲的週年慶,其實是在狠狠打臉現在整個遊戲產業,它更像是一面鏡子,照出了我們再也回不去的那個黃金年代,還有現在這個讓遊戲「變質」的時代。

新聞標題寫得多到位啊:「我們再也看不到像《巫師 2》這樣的遊戲了。」(We'll Never See Another Game Like The Witcher 2: Assassins Of Kings Again)。

聽到這句話,你們有沒有想過,為什麼?為什麼一款 15 年前被譽為 RPG 典範的遊戲,到了今天,反而成了「絕響」?難道現在的技術不夠好?錢不夠多?人才不夠多?

屁啦!明明是什麼都有,但就是做不出來。這不就跟我們這些老屁股玩家,明明有錢有閒,卻再也找不到當年的那份單純感動一樣嗎?

十五年前的「狂」與「傲」:CDPR 那個不怕死的年代

回溯到 2011 年,《巫師 2》橫空出世的時候,那真是驚豔四座。當時的 CD Projekt Red,還不是現在這個手握《巫師 3》和《電馭叛客 2077》兩大 IP 的超級大廠,他們更像是一個充滿熱血和衝勁,想證明自己能做出「不一樣」遊戲的年輕團隊。

他們沒有像現在這樣,被股價綁架、被市場預期逼迫、被「玩家回饋」搞到走火入魔。那時候的 CDPR,是「狂」的,是「傲」的。他們敢於挑戰既有格局,用自己的 REDengine 2 引擎,把畫面堆到當時的頂峰,把世界做得既宏大又精緻。遊戲裡的每一個場景,都充滿了細節和氛圍感,那種中世紀的黑暗、殘酷、成人化的氣息,幾乎快要從螢幕裡溢出來。

但《巫師 2》最「狂」的地方,還不是畫面,而是它的「選擇與後果」。各位,你們記得嗎?遊戲第二章,你做了不同的選擇,會直接把你帶往兩個完全不同的區域,遇到完全不同的人物,經歷完全不同的劇情線!這可不是什麼「支線任務不同」的小打小鬧,這是整個遊戲中段直接分流啊!

我操!想想看,現在哪個 AAA 大廠敢這樣搞?這要花多少錢?多少人力?兩套劇本、兩套地圖、兩套任務、兩套語音!這簡直是把錢直接燒掉一半啊!而且最後玩家還只能體驗其中一個版本,你要玩到另一個版本,就得重玩一遍。這完全不符合現在「最大化內容利用率」的商業邏輯啊!

但就是這種「不計成本」的浪漫,才讓《巫師 2》的選擇變得如此沉重和有意義。你做的每一個決定,都像真的在影響一個世界,而不是像現在許多遊戲那樣,給你幾個選項,結果最後殊途同歸,只是對話換個說法而已。那種「我真的改變了故事」的參與感,是現在許多號稱「開放世界」的遊戲都給不了的。

《巫師 2》的劇情深度、政治陰謀、道德兩難,更是把「成熟」兩個字寫在臉上。它不害怕挑戰玩家的三觀,不害怕呈現人性的醜惡和灰色地帶。主角傑洛特不是什麼高大全的英雄,他只是個夾縫中求生存的狩魔獵人,被捲入各種權力鬥爭。這種寫實又帶點悲劇色彩的敘事,簡直是把當時的我迷得七葷八素。

為什麼「刺客之王」會成為絕唱?因為現在的「國王」變了

好,聊完《巫師 2》有多棒,現在我們回到最關鍵的問題:為什麼現在做不出《巫師 2》了?

我告訴你們,不是 CDPR 不行了,也不是其他大廠做不到,而是現在整個遊戲產業的「國王」變了,連帶著「遊戲」的定義也變了。

首先,是成本的無限膨脹與風險控管的極致追求。

想像一下,如果《巫師 2》在 2026 年立項,光是開發成本可能就是 15 年前的數倍。如果還沿用當年的「雙主線分流」設計,那幾乎等同於開發兩款遊戲,但卻只賣一份的錢。任何一個發行商的財務總監看到這個提案,恐怕會直接昏倒,然後把製作人趕出去。

現在的 AAA 大作,動輒幾億美金的預算,每一分錢都要花在刀口上。什麼叫「刀口」?就是能確保最大化受眾、最大化銷量、最大化後續營收。所以,開放世界、重複性任務、收集要素、角色自訂、戰鬥通行證、聯網功能,這些才是「主流」。因為這些東西「安全」,有數據支持,知道玩家會買單,而且能讓玩家長時間「黏」在遊戲裡。

而像《巫師 2》這種線性中帶有極度複雜分支的遊戲,它的內容密度很高,但「遊玩時數」可能相對較短(如果你不重玩的話)。這在現在的市場看來,就是「CP 值不夠高」。玩家會嫌:「欸?我花兩千多塊,結果玩不到一百小時?隔壁那款開放世界我能玩三百小時耶!」

再來,是市場對「開放世界」的盲目崇拜。

《巫師 3》確實把開放世界推向了巔峰,但同時也讓許多廠商誤以為「開放世界」就是萬靈丹。現在,只要是 RPG,不搞個超級大的開放世界,好像就不是「大作」。結果是什麼?很多遊戲的地圖是大了,但內容卻稀疏得可憐,大量的重複性任務、無意義的收集品,只是為了把地圖填滿,把你的遊玩時間拉長。

《巫師 2》沒有那麼大的地圖,但它的每一個區域、每一個角落,都充滿了故事和驚喜。那是一種「小而精」的藝術。現在的遊戲,太多是「大而空」的工業產品。

最後,也是最讓小編我感慨的,是「玩家口味」的變化。

現在的玩家,很多已經習慣了「快餐式」的遊戲體驗。過於複雜的系統,過於沉重的故事,過於硬核的難度,可能都會讓他們卻步。他們更喜歡即時的回饋、直觀的引導、簡單的快樂。

《巫師 2》的戰鬥系統在當年就有人嫌難,操作也相對複雜。它的劇情更是需要你投入大量的時間去閱讀、去思考,才能真正理解那些政治鬥爭和道德困境。現在,有多少玩家有這個耐心?

而且,現在的遊戲社群文化也變了。一個遊戲還沒發售,就開始預設各種「優化」,各種「外觀」,各種「刷寶」。大家追求的是「肝度」、「強度」,而不是劇情深度、情感共鳴。

小編的碎碎念與不負責預測

所以啊,當我看到《巫師 2》的 15 歲生日,我心裡真的很複雜。它不是過時了,而是它所代表的那種「不計成本也要做出好遊戲」的浪漫,已經在這個資本至上的時代,被徹底扼殺了。

CDPR 自己呢?他們也回不去了。從《巫師 1》的初試啼聲,《巫師 2》的野心勃勃,《巫師 3》的封神之作,到《電馭叛客 2077》的滑鐵盧,他們經歷了成為巨頭的甜蜜與陣痛。現在的他們,肩上的擔子更重,要面對的壓力更大。他們還能像當年開發《巫師 2》那樣,放手去「狂」一次嗎?我看很難。

這不是在唱衰遊戲產業,而是血淋淋的事實。當然,現在的遊戲也有很多優點,比如技術更先進、畫面更寫實、多人連線體驗更豐富。但我總覺得,我們是不是在追求這些「更大、更華麗」的同時,也失去了某些更珍貴的東西?

像《巫師 2》這種在線性敘事中,透過極端分支選擇來創造深刻體驗的遊戲,在可預見的未來,大概只能在獨立遊戲圈裡才能找到了。因為只有獨立遊戲,才沒有那麼多商業包袱,才能承載製作者的純粹創意和浪漫。

我們還會再看到像《巫師 2》這樣,敢於燒錢、敢於冒險,只為講好一個故事,讓玩家做出真正「困難」選擇的遊戲嗎?

各位老屁股、新玩家,你們覺得呢?歡迎在下面留言,跟小編我聊聊你的看法!👇🎮

#巫師2#遊戲產業#懷舊

💬 留言討論 (2)

夜鴉
2026/5/18 上午12:38:07 #1
嗯,現在遊戲確實少了當年的味道。
啡啡
2026/5/18 下午1:05:52 #2
凌晨看到這篇直接emo,那時候的CDPR真的敢給。現在都只剩各種正確和免洗感,唉。