嘿,各位「玩報」的老屁股、新朋友,我是你們最愛的小編啦!
還記得上次一款你滿心期待的線上遊戲,結果不到一年就說掰掰的惡夢嗎?那種錢包被掏空、感情被辜負的失落感,是不是跟失戀沒兩樣?如果說,這種「遊戲短命」的現象已經稀鬆平常,那當開發《底特律:變人》、《暴雨殺機》這種劇情神作的 Quantic Dream(QD),也來湊一腳,而且還是以光速退場,你是不是也會跟我一樣,忍不住想翻桌說句:「搞什麼鬼啊!」
沒錯,就是這款今年二月才剛在搶先體驗(Early Access)階段上線的《Spellcasters Chronicles》,一款號稱「飛行 MOBA」的遊戲,還沒來得及讓玩家搞清楚它是什麼碗糕,就已經被 Quantic Dream 親手給「賜死」了。說真的,從二月到現在,算算手指頭,這才幾個月啊?遊戲都還沒熱乎,就涼了,這速度簡直比我下班手刀衝去搶鹽酥雞還快!聽到這消息,我的墨鏡都差點掉下來,心裡只有一個大大的問號:QD,你們到底在想什麼?
先讓我把話說清楚,Quantic Dream 這間工作室,在遊戲界是出了名的「劇情魔法師」。他們的作品從《暴雨殺機》、《超能殺機:兩個靈魂》到《底特律:變人》,每一款都是以精緻的畫面、深刻的劇情、多重選擇以及對人性、科技的哲學式探討,深深抓住玩家的心。他們擅長的是那種電影般的敘事體驗,讓玩家沉浸其中,彷彿自己就是故事裡的主角,每一個選擇都舉足輕重。說白了,他們就是那種「單機劇情」的頂級大廚,端出來的菜色都是米其林等級的饕餮盛宴。
結果呢?他們突然間就跑去做了《Spellcasters Chronicles》這種「飛行 MOBA」?哇靠,這中間的跨度,簡直比從台北車站跳到月球還遠!這就好比你家巷口賣牛肉麵的神級店家,突然宣布要改行賣手搖飲,而且還是那種珍珠沒煮熟、茶葉沒泡開的「雷」搖飲。你能不驚訝嗎?你能不懷疑嗎?
其實,當初聽到 QD 要做線上多人遊戲,而且還是 MOBA 的時候,我的眉頭就沒鬆開過。MOBA 市場是出了名的紅海,不說《英雄聯盟》、《Dota 2》這些老大哥,連很多二線、三線的 MOBA 都已經是屍橫遍野,新進者要出頭,難度堪比登天。而且,MOBA 這種遊戲,最考驗的就是平衡性、伺服器穩定性、社群營運,以及最重要的——持續不斷的內容更新。這些東西,對於一個長期專注於單機劇情體驗的工作室來說,根本就是全新的領域,完全是他們的「舒適圈」之外。
他們會不會覺得,他們只要把遊戲畫面做得美美的,然後丟個多人對戰進去,玩家就會買單?還是說,他們只是想搭上「線上遊戲」、「服務型遊戲」這班高速列車,想分一杯羹?不得不說,這幾年許多傳統單機大廠都前仆後繼地投入線上遊戲的懷抱,畢竟賣一套遊戲一次性收入,哪比得上長期營運、販售通行證、造型、戰利品箱來得香?那種「細水長流」的商業模式,對廠商來說簡直是印鈔機。但問題是,並不是所有人都適合玩這個套路啊!強行轉型,結果往往就是水土不服,甚至賠了夫人又折兵。
《Spellcasters Chronicles》的夭折,某種程度上,也證明了我的疑慮並非空穴來風。從二月上線,到現在說掰掰,這短短幾個月,究竟發生了什麼事?官方新聞稿語焉不詳,只說了「關閉」跟「工作室重組」。但我們這些老玩家,用腳趾頭想也知道,搶先體驗的遊戲,如果沒能快速累積足夠的玩家,沒能展現出足夠的潛力,那它的死亡就是註定的。
或許是平衡性做得一塌糊塗,讓玩家玩起來只有挫敗感;或許是內容更新的速度跟不上玩家的胃口,導致新鮮感迅速流失;又或許是網路連線品質不佳,Bug 多到讓玩家想摔滑鼠;更可能的是,這個「飛行 MOBA」的概念,本身就沒有足夠的吸引力,或是在實作上遭遇了無法克服的瓶頸。畢竟,一個 MOBA 遊戲要加上「飛行」這個元素,想起來是酷炫,但實際操作起來,會不會變成一團混亂?會不會讓原本就複雜的 MOBA 戰場變得更加難以理解和掌控?這些都是設計上的巨大挑戰。
更重要的是,Quantic Dream 的粉絲,真的會為了「MOBA」去玩他們的遊戲嗎?還是說,這款遊戲根本就沒能吸引到足夠的 MOBA 玩家?這兩個族群的喜好和期待,可以說是天差地遠。傳統 QD 玩家追求的是沉浸式劇情和情感體驗,MOBA 玩家追求的是競技快感和操作技巧。想用一款遊戲同時滿足這兩批人,簡直是異想天開。最終結果就是兩邊不討好,成了開發者的一場獨角戲。
這件事對 Quantic Dream 來說,絕對是一記響亮的耳光。它赤裸裸地揭示了,即使是像他們這樣聲譽卓著的工作室,在不熟悉的領域嘗試,也可能踢到鐵板。工作室的「重組」,聽起來很官方,但背後往往代表著內部的大調整,甚至可能包含裁員,以及資源的重新分配。這對任何一間公司來說,都不是一件輕鬆的事情。
不過,新聞稿裡也同時提到了,他們的另一款備受期待的大作《星際大戰:日蝕》(Star Wars Eclipse)「不受影響」。這句話簡直是畫龍點睛,也點出了 Quantic Dream 的戰略重心。說白了,《Spellcasters Chronicles》就是個「試水溫」的棄子,而《星際大戰:日蝕》才是他們真正看重的「親兒子」。
《星際大戰:日蝕》從公布以來,就一直備受關注,但也伴隨著不少開發進度的負面傳聞。這次《Spellcasters Chronicles》的失敗,反而可能讓 Quantic Dream 更堅定地回歸他們擅長的領域,將所有資源和精力都投入到《星際大戰:日蝕》的開發上。這對等待《星際大戰:日蝕》的玩家來說,或許反而是個好消息?畢竟,當一個工作室把所有雞蛋都放在一個籃子裡,那它就必須確保這個籃子穩固不破。壓力會變大,但專注度也會更高。
從一個資深老屁股的角度來看,Quantic Dream 這波操作,其實也反映了整個遊戲產業的一個縮影:求新求變的壓力,以及追逐「服務型遊戲」的金錢誘惑。但市場是殘酷的,玩家的錢包更是有限的。開發商如果沒有足夠的自知之明,沒有真正了解自己的核心競爭力,就盲目跟風,那結果往往就是慘痛的失敗。
這也再次提醒我們玩家,對於那些「搶先體驗」的線上遊戲,真的要保持一顆清醒的頭腦。別被廠商畫的大餅給衝昏頭,別把自己的期待和錢包,輕易地交給一個還沒證明自己的半成品。畢竟,遊戲開發的風險是廠商承擔的,但最終的失望和金錢損失,卻往往是玩家來買單。
Quantic Dream 這次的挫敗,會讓他們真正學到教訓,回歸初心,專注於打造他們最擅長的敘事體驗嗎?還是說,這只是他們轉型路上的一個小插曲,未來還會繼續嘗試各種可能性?我個人是真心希望,他們能把《底特律:變人》那種說故事的功力,好好地發揮在《星際大戰:日蝕》上。畢竟,一個好的故事,遠比一個半生不熟的 MOBA 遊戲來得有價值。
各位玩家,你們覺得呢?Quantic Dream 這次的「滑鐵盧」,對他們未來的作品會有什麼影響?你們還會期待他們嘗試其他新類型遊戲嗎?還是希望他們乖乖地回去做劇情大作?快來留言告訴我你們的想法吧!🤔💭