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微軟狂裁員!《毀滅戰士》痛批:3A神作已成不可能任務!

玩報編輯部
2026年8月9日 上午03:32 👁 81 次瀏覽
微軟狂裁員!《毀滅戰士》痛批:3A神作已成不可能任務!

各位玩家,我們今天不聊別的,先來做個簡單的心裡測驗。

想像一下:你花了一大筆積蓄,買下了一家在業界享譽盛名的米其林三星餐廳。結果你接手後的第一件事,不是研究怎麼讓菜單更精緻,而是把後廚的洗碗工、切菜助理、採購經理,甚至是負責端盤子的外場服務生全部開除。接著,你走到主廚面前,拍拍他的肩膀說:「嘿,我相信你的才華,接下來請繼續做出驚豔全場的十道菜法式饗宴喔!對了,我們現在沒有洗碗機,也沒有人幫你備料,但這對你這種『大師』來說應該不是問題吧?」

你覺得這個主廚會跟你說什麼?他大概會直接把平底鍋砸在你臉上,然後叫你滾。

這不是什麼荒謬的都市傳說,這就是微軟 Xbox 現在正在對旗下遊戲工作室上演的血淋淋現實。

就在最近,神作《毀滅戰士》(Doom)系列開發商 id Software 的資深開發人員 Chris Hays 直接在社群網路上開了重砲。他不僅痛批微軟「根本不懂藝術」,更直言在經歷了這一波又一波的瘋狂裁員後,未來想要再做出像《毀滅戰士:黑暗時代》(Doom: The Dark Ages)這種規格與水準的 3A 級頂級大作,已經變成了「不可能的任務」。

身為一個看著《毀滅戰士》長大、陪著 id Tech 引擎一路升級的資深小編,看到這則新聞時,心裡真的是涼了半截,接著就是滿腔的怒火。微軟,你到底要把我們熱愛的遊戲產業搞到什麼地步?

大家在玩遊戲的時候,看著最後跑馬燈的名單,是不是往往只注意到製作人、美術總監、主程式設計師的名字?我們很容易產生一種幻想:只要這些「明星開發者」還在,遊戲的品質就能得到保證。

但 Chris Hays 這次扯下了這塊遮羞布。他透露,微軟的裁員並不是只砍掉幾個閒職,而是把許多「整個部門」直接「掏空」(gutted)。

這些被掏空的部門是什麼?是品質保證(QA)測試部門、是負責跨平台移植與效能調校的技術支援團隊、是在地化翻譯小組、是負責社群營運與玩家反饋的溝通橋樑。

小編必須在這裡跟大家科普一個殘酷的產業現實:現代 3A 遊戲的開發,早已不是二、三十年前那種「幾個天才躲在地下室寫程式」的時代了。現在的 3A 大作,是一台精密無比、由數百人甚至數千人共同運作的超巨大機器。《毀滅戰士:黑暗時代》之所以能有那種流暢到讓人高潮的畫面、爽快到不行的打擊感,背後除了 id Software 核心團隊的創意,更需要無數個「隱形部門」在背後默默支撐。

一個關卡設計出來,如果沒有幾十個 QA 人員每天花 12 小時去撞牆、去測試各種 Bug,玩家玩到的就會是滿地破圖的半成品;一個引擎要優化到能在各種規格的電腦和主機上流暢 60 幀運作,背後需要一整個技術工程團隊爆肝調校。

微軟把這些部門「整鍋端掉」,表面上在財報上看來是「精簡人事、降低成本」,但在第一線開發者眼裡,這無異於自廢武功。沒有了這些後勤支援,核心開發者必須自己去兼顧測試、自己去處理瑣碎的行政與相容性問題。結果是什麼?就是開發時程無限拉長、員工集體崩潰(Burnout),最後端出來的產品慘不忍睹。

現在已經是 2026 年了。回顧過去這幾年,微軟 Xbox 的形象轉變,真的快到讓人心驚膽顫。

幾年前,當微軟揮舞著鈔票,天價收購 Bethesda(Zenimax)、動視暴雪的時候,全網玩家都在歡呼。那時候的 Phil Spencer 簡直是玩家心目中的救世主,大家都在期待「微軟爸爸」能用無限的資源,拯救那些被困在商業泥淖中的經典 IP。

結果呢?我們等來的是什麼?

我們等到了《Hi-Fi Rush》叫好又叫座,結果開發工作室 Tango Gameworks 卻直接被微軟關閉(雖然後來被韓國廠商接手拯救,但那也是後話了);我們等到了 Arkane Austin 被解散;現在,連 id Software 這種「鎮店之寶」級別的元老,都被逼到要出來公開指責東家「不懂藝術」。

這真的非常諷刺。微軟當初買下這些工作室時,口口聲聲說要「尊重創作自由」、「為玩家帶來更多多元的內容」。但當 Game Pass 的訂閱戶成長遇到瓶頸,華爾街的股東開始施壓要看到獲利時,微軟高層露出的卻是最冷酷的資本家嘴臉。

在微軟的眼裡,遊戲不再是「藝術」,而是一筆筆在 Excel 表格上的「內容資產」(Content Assets)。他們需要的是能量產、能塞進 Game Pass 訂閱庫裡「看起來很划算」的飼料,而不是需要花費多年時間打磨、需要巨大後勤成本支撐的藝術品。

「微軟不懂藝術」這句話,簡直是字字見血。藝術是需要容錯空間的,藝術是需要時間去醞釀的,藝術更是需要許多「看似無用但至關重要」的細節堆疊起來的。當你把那些負責打磨細節的底層員工全部開除,你得到的就只剩下空洞的商業罐頭。

身為一個玩了幾十年遊戲的玩家,小編真的感到無比的悲哀與焦慮。

如果連 id Software 這種擁有業界最強技術實力(他們的 id Tech 引擎一直都是業界標竿)、擁有無數死忠粉絲的殿堂級工作室,都開始覺得「做不出大作」了,那其他中小型工作室,或者那些還在苦苦掙扎的獨立團隊,又該怎麼辦?

小編大膽預測,如果微軟繼續維持這種「只要財報好看,不管開發者死活」的短視近利策略,我們在接下來的幾年內,將會看到以下幾個慘烈的連鎖反應:

1. 核心人才集體大逃亡:當大廠不再提供安穩的創作環境,頂尖的遊戲製作人、美術設計師和程式設計師會加速流向中型獨立發行商,或者自己創業。這雖然可能促成獨立遊戲的另一次爆發,但代價是我們可能很難再看到畫面震撼、規模宏大的史詩級 3A 巨作。

2. 微軟第一方遊戲品質持續「拉皮條」:在後勤團隊被砍光的情況下,未來 Xbox 的第一方遊戲,首發時很可能會伴隨著海量的 Bug、極差的優化,甚至不得不縮減遊戲規模。到時候,玩家買單的意願降低,Game Pass 的價值進一步縮水,微軟又會以此為藉口繼續裁員,陷入死亡螺旋。

3. 經典 IP 的慢性死亡:像《毀滅戰士》、《異塵餘生》、《上古卷軸》這些我們耳熟能詳的神作,可能會因為開發週期的無限延長或品質失控,逐漸失去往日的榮光,最後淪為手遊或者授權商品的提款機。

這絕對不是我們想要看到的未來。

我們愛遊戲,是因為我們能在其中看到創作者的靈魂、看到技術與藝術碰撞出的火花。當資本的鐵蹄無情地踐踏過這些花朵,留下來的只有一片荒蕪。微軟,請你清醒一點。你買下的是遊戲產業的半壁江山,而不是一間只會生產數字的代工廠。如果你繼續用管工廠的方法來管藝術,那麼終有一天,玩家會用腳投票,讓你那千億美元的遊戲帝國變成最昂貴的歷史塵埃。

各位玩家,你們怎麼看?你覺得 Xbox 真的像 Chris Hays 說的那樣「不懂藝術」嗎?在經歷了這幾年的大裁員時代後,你對未來微軟第一方大作(包括《毀滅戰士》的新作)還抱有信心嗎?

歡迎在下方留言分享你的看法,我們一起聊聊! 🎮🔥

#毀滅戰士#微軟#裁員

💬 留言討論 (1)

命運輪迴之人
2026/8/8 下午9:22:43 #1
這很基本吧,微軟那群高層懂個屁遊戲?我早就說過這種資本吞噬藝術的下場。現在的3A根本不能看,我都去玩獨立神作了,誰跟你們一樣還在對大廠抱有幻想?