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心碎!DC新作《DCKO》竟是大亂鬥風格?等了九年卻沒等到《不義聯盟3》!

玩報編輯部
2026年7月21日 上午11:02 👁 281 次瀏覽
心碎!DC新作《DCKO》竟是大亂鬥風格?等了九年卻沒等到《不義聯盟3》!

我就問一句,大家的心臟還好嗎?

如果你跟我一樣,從 2017 年《不義聯盟 2》(Injustice 2)全破之後,就開始過著每逢遊戲大選、每遇發表會都要在螢幕前「敲碗」等續作的日子,那這兩天的心情大概就像是坐了一趟沒有安全帶的雲霄飛車,最後還直接俯衝進水溝裡。

沒錯,我們等到了 DC 的新格鬥遊戲。但,它不是《不義聯盟 3》(Injustice 3)。

這款剛揭開神祕面紗的作品叫做《DCKO》(暫譯:DC 大亂鬥),看著預告片裡那些熟悉又陌生的超級英雄,我的心情複雜到不知道該先喝杯冰水壓壓驚,還是先去翻翻 NetherRealm Studios(NRS)的老大 Ed Boon 的社群帳號,看看他是不是又在玩什麼地獄級的冷笑話。

既然現在已經是 2026 年了,我們對「遊戲開發週期」這種事應該早就看淡了,畢竟現在 3A 大作沒磨個五、六年根本出不來。但這次華納兄弟(Warner Bros. Discovery)和 DC 給出的答案,顯然跟全球玩家——尤其是我們這群老牌格鬥遊戲迷——的預期出現了巨大的「次元偏差」。

我們先來複習一下,為什麼大家這麼想要《不義聯盟 3》。

當初 NRS 用《不義聯盟》系列證明了一件事:超級英雄格鬥遊戲不只是拿來消耗 IP 的粉絲向作品,它真的可以有深度的連段、紮實的打擊感,還有那個讓所有漫畫迷熱血沸騰(雖然也挺致鬱)的平行時空劇本。那個超人變暴君、蝙蝠俠搞反抗軍的世界觀,說實話,比後來很多 DC 電影都要精彩。

結果呢?我們在 2026 年等到的《DCKO》,從目前流出的畫面和資訊來看,它更像是一款為了迎合「全齡化」和「輕量化」市場的產品。

這就是問題的核心。當你肚子餓到想吃一塊熟成 30 天、厚度 5 公分的頂級丁骨牛排時,服務生卻笑瞇瞇地端上了一盤色彩繽紛、造型可愛的造型軟糖。軟糖不好吃嗎?可能很好吃。但那不是我要的「飽足感」啊!

《DCKO》的定位非常微妙,它試圖把 DC 英雄放回擂台,但用的不是那套我們熟悉的、充滿力量感的 NRS 物理引擎。取而代之的是更偏向「平台大亂鬥」風格的視覺表現。我知道,現在大亂鬥類型的遊戲很紅,大家都在學《任天堂明星大亂鬥》,甚至華納自己之前也搞過《MultiVersus》。但問題是,DC 的粉絲已經有一套成熟的、暗黑的、嚴肅的格鬥審美了,現在突然要我們看著神力女超人噴出愛心特效(我誇飾了,但感覺差不多),這口氣真的難以下嚥。

小編我混跡遊戲圈這麼多年,看透了廠商的套路。華納現在的策略其實很好懂:他們想要「服務型遊戲」(Live Service),他們想要「持續性的變現」。

《不義聯盟》系列雖然好玩,但它本質上是一款賣斷制為主的格鬥遊戲。即便後來加了裝備系統、微型課金,但對於現在追求「日活」、「月活」數據的遊戲巨頭來說,那種模式太重、太慢、太花錢了。開發一款像《不義聯盟 3》那樣擁有電影級過場動畫、複雜動作捕捉的遊戲,成本高到嚇人,而且格鬥遊戲的門檻天生就高,容易嚇跑那些只想用手機或隨手玩玩的輕度玩家。

所以,《DCKO》誕生了。它看起來更輕巧,更適合跨平台,更適合塞進一堆造型、賽季通行證,還有各種讓你忍不住掏出信用卡的「小驚喜」。

但華納可能忘了,DC 粉絲是一群非常有「儀式感」的人。我們想看的是蝙蝠俠用充滿科技感的戰甲一拳打斷超人的肋骨,而不是看著一群 Q 版化的英雄在浮動平台上跳來跳去。這種「降維打擊」的開發邏輯,往往是導致老玩家流失的主因。

我大膽推測一下(這純屬小編個人觀點),《DCKO》的出現,很有可能代表《不義聯盟 3》在短期內——也就是這兩、三年內——基本上是沒戲了。NRS 團隊現在大概正忙著處理《真人快打》(Mortal Kombat)的新專案,或者是被抽調去支援這款《DCKO》的開發。這種資源配置的轉移,對於期待正統續作的玩家來說,無異於當頭棒喝。

我們來聊聊技術層面。在 2026 年的今天,我們追求的是更真實的物理回饋、更精準的網路代碼(Rollback Netcode 已經是標配中的標配了),以及更有層次的戰鬥系統。

《不義聯盟》系列最迷人的地方在於它的「場景互動」和「角色特質」。當閃電俠繞著地球跑一圈回來揍你一拳時,那種視覺震撼是其他遊戲給不了的。而在《DCKO》的素材中,我們看到的是更簡化的操作,更短的連段。雖然這降低了入坑門檻,但也意味著它很難在專業格鬥電競圈激起水花。

更讓我擔憂的是「打擊感」。格鬥遊戲的靈魂就在於那幾毫秒的震動與音效配合。NRS 雖然偶爾會被吐槽動作僵硬,但他們在「力量感」的營造上絕對是業界頂尖。現在換了一個風格,如果《DCKO》玩起來像是在打棉花,那這款遊戲大概不到三個月就會進入「半棄坑」狀態,即便掛著 DC 的招牌也救不了。

說到底,這件事反映了當前遊戲產業的一個悲哀現象:IP 的價值正在被過度稀釋。

廠商覺得只要掛上蝙蝠俠、小丑、哈莉奎茵的臉,玩家就會乖乖買單。但他們忽略了,玩家喜歡這些角色,是因為他們存在於那些精彩的故事與高品質的遊戲體驗中。如果遊戲本身失去了靈魂,那這些角色就只是幾串會動的代碼和貼圖而已。

小編在寫這篇報導的時候,其實心裡挺酸的。我還記得當年第一次在《不義聯盟》裡看到超人殺掉小丑時的那種震撼,那種「這才是 DC 該有的樣子」的感覺。如今,看著《DCKO》那充滿商業氣息的預告片,我只感覺到一種強烈的疏離感。

這不是我們想要的 DC 格鬥遊戲。這或許是一款合格的商業產品,但它絕對不是那部能讓我們再戰十年的神作。

或許,我是說或許,華納是在玩一種很新的「市場測試」?先出一款輕量級的《DCKO》來試水溫,順便賺點研發經費,等時機成熟了再推出真正的《不義聯盟 3》?

好吧,我知道這聽起來像是在自我安慰。

但現實就是這麼殘酷。2026 年的遊戲市場,已經不再是那個「只要你做得好,玩家就一定支持」的時代,更多的是大數據分析、成本控管與服務型導向。我們這些追求「極致體驗」的老玩家,似乎正慢慢變成邊緣人。

不過,身為玩報的小編,我還是要給華納一個忠告:不要低估格鬥玩家的怒火,也不要高估輕度玩家的忠誠度。如果《DCKO》最後只是一個披著 DC 皮的課金陷阱,那它不僅會毀掉這個 IP 在遊戲界的聲譽,更會徹底傷了那些守候多年的老粉的心。

最後,我想問問坐在螢幕前的各位:如果《DCKO》真的推出,你是會因為「它是 DC 遊戲」而買單,還是會堅定地守著《不義聯盟 2》,繼續等待那個可能永遠不會來的「3」?

或者,你已經對華納這種「不務正業」的行為感到絕望,準備轉投 Marvel 的懷抱了?(雖然那邊最近也沒好到哪去...)

歡迎在評論區留言跟我分享你的看法,不管是想吐槽、想哀號還是想幫華納護航,小編我都接招。讓我們一起在 2026 年的這個遊戲亂世中,繼續尋找那一點點屬於玩家的尊嚴吧。 🤡🥊

#DCKO#不義聯盟3#格鬥遊戲

💬 留言討論 (1)

琪LISA
2026/7/21 上午10:31:55 #1
拍拍原PO,真的等太久了!