欸,各位玩咖!你們還記得《戰神:諸神黃昏》結局那股意猶未盡的感覺嗎?克雷多斯和阿特柔斯父子檔,從希臘神話一路殺到北歐神話,那種史詩級的冒險、震撼人心的劇情、拳拳到肉的打擊感,簡直是把動作遊戲的天花板又往上掀了一層!多少人在破關之後,心裡頭都還在默默期待,聖莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)下次會端出什麼樣的「神作」?該不會是去埃及了吧?還是東方神話?
結果咧,前陣子《戰神:勞菲》(God of War Laufey)的消息一出來,雖然沒有太多實機畫面,但光是這個標題就足以讓整個遊戲圈炸鍋。更猛的是,導演Ariel Lawrence立馬跳出來,語氣誠懇地說:「我懂啦,大家質疑很正常,但拜託給個機會嘛!」 阿娘喂,聽到這句,小編我眉頭一皺,發現案情不單純。一個新作還沒正式亮相就先預防性道歉,這在遊戲圈裡,通常不是什麼好兆頭啊!這不就擺明了,他們自己也知道這次玩的很大、可能踩到玩家的G點了嗎?
為什麼「勞菲」這個名字,會讓玩家們集體焦慮起來?
說真的,當我第一次聽到「God of War Laufey」這個標題時,腦袋裡第一個浮現的念頭是:「蛤?勞菲是誰啊?」然後才猛然想起,喔對,她就是克雷多斯那個已經過世的約頓海姆妻子、阿特柔斯那個沒見過面的巨人族媽媽!一個在遊戲本篇中只存在於回憶和傳說中的角色,現在要擔綱一部《戰神》正統續作或至少是大型外傳的主角?這,這跟《戰神》過去那種肌肉棒子克雷多斯一路砍爆諸神的形象,也差太多了吧!
《戰神》系列走到今天,之所以能成為動作遊戲的標竿,除了那精湛的戰鬥系統、史詩級的劇情,更重要的是克雷多斯這個角色那充滿掙扎與成長的弧線。從復仇之神到慈父,他的旅程就是整個系列的靈魂。現在,突然把鏡頭轉向一個背景人物,而且還是個巨人族女性,這自然會讓老玩家們產生無數個問號:
玩法大風吹? 過去《戰神》的戰鬥是出了名的暴力美學,大斧、鎖鏈刀、盾牌,搭配各種盧恩符文,砍起來就是爽!勞菲作為巨人族,她的戰鬥風格會是什麼?魔法?弓箭?還是像阿特柔斯那樣靈巧但少了點「重磅」感?如果變成一個完全不同的遊戲類型,例如更注重潛入、解謎、或是純粹的敘事冒險,那它還配得上「戰神」這個響噹噹的名號嗎?別忘了,有多少經典IP就是因為「轉型」失敗,搞到玩家不買單、品牌價值一落千丈的案例啊!
劇情時間線? 如果是勞菲擔任主角,那故事是發生在克雷多斯抵達北歐之前?還是以回憶的形式呈現?如果是前傳,那玩家最期待的克雷多斯和阿特柔斯的故事線怎麼辦?總不可能直接停在這裡吧?這種把主線擱著,去挖個「前傳」或「外傳」來賣的套路,在遊戲產業裡,說實話,有時候真的會讓人覺得是廠商在「灌水」IP價值,而不是真心想說好一個故事。
「戰神」的定義? 到底什麼是《戰神》?是那個斯巴達猛男克雷多斯?還是「神」與「戰爭」的宏大主題?如果主角換成了勞菲,那她要跟誰「戰」?戰「什麼」?這系列的核心精神會不會被稀釋掉?這可是大家最擔心的!畢竟,一個IP的魅力,往往就建立在它獨特的「味兒」上。
導演Ariel Lawrence會說他「理解」玩家的質疑,我相信這絕對不是空穴來風。他們內部開會時,肯定也討論過這些問題。那句「希望玩家們給個機會」的背後,藏著的可能不僅僅是壓力,還有某種程度的「冒險」精神,或者說,是不得不冒險的現實。
2026年,遊戲產業的「變」與「不變」
時間來到2026年,遊戲產業的發展早就不是十年前那樣了。玩家的口味越來越刁鑽,對遊戲品質的要求也越來越高。一個成功的IP,要嘛就持續創新,要嘛就穩定輸出。但最大的挑戰是,如何在創新與維持原有粉絲群體之間取得平衡?
這些年來,我們看到了太多大廠在IP操作上的「騷操作」。有的把經典單機IP硬生生轉成線上服務遊戲,結果被罵到臭頭;有的則是把老作品拿出來重製、重製再重製,榨乾最後一滴剩餘價值。玩家們早就練就了一雙火眼金睛,一眼就能看出你是真心想做遊戲,還是只想著掏「盤子」的錢。
《戰神》這個IP,在業界和玩家心中的地位是神聖的。它代表著PlayStation第一方遊戲的最高水準。所以當「Laufey」這個名字浮現時,社群反應是分裂的:有人好奇,有人擔憂,更多人是抱持著一種「觀望」的態度。大家都在想,這會是聖莫尼卡工作室又一次的「顛覆與創新」?還是為了拉長產品線,不得不做出的「妥協與實驗」?
坦白說,小編我個人是覺得,從導演的這番話,可以嗅到一絲「開發團隊想做點不一樣的東西」的氣味。但這種「不一樣」,往往就是雙面刃。成功了,是劃時代的創新;失敗了,就是毀掉一個經典。
小編的個人觀點與大膽預測:這或許是個有野心的「試水溫」?
我跟你講啦,從我這個玩過無數雷作與神作、看透遊戲廠商套路的「老屁股」來看,這次的《戰神:勞菲》很有可能不是大家想像中的那種「戰神5」或「戰神6」。它更像是一個規模較大、但又獨立於主線故事的「實驗性作品」。
我大膽預測,這款遊戲的玩法可能會更偏向於「敘事導向」的動作冒險,或是以「探索」和「解謎」為主軸,戰鬥要素或許會弱化,又或者,會展現出與克雷多斯完全不同的戰鬥哲學。勞菲作為巨人族的戰士,或許會更依賴魔法、環境互動,甚至是與其他巨人或生物的協同作戰,而不是單純的近身格鬥。
為什麼會這樣猜?因為《戰神》系列的成功,也讓聖莫尼卡工作室在創意上有了更大的自由度。他們或許想利用這個IP的號召力,去探索一些新的遊戲設計方向,嘗試講述一個不同視角的故事。而勞菲這個角色,既有神話背景,又與主線人物有著千絲萬縷的聯繫,的確是個不錯的切入點。
當然,這也可能是一場豪賭。如果《戰神:勞菲》的口碑和銷量不如預期,那對整個《戰神》系列的未來發展,甚至對PlayStation第一方工作室的創意自由度,都可能產生負面影響。而如果它成功了,那它將會為《戰神》這個IP開闢一條全新的道路,證明《戰神》不只是克雷多斯的故事,它也可以是關於北歐神話中其他重要角色的故事。
導演Ariel Lawrence的這番話,其實是在對玩家喊話:「我們知道你們在想什麼,但我們真的有想好好做,也相信我們的創意。請相信我們這次的嘗試,它不會讓你們失望的!」這種姿態,說實話,比那種拍胸脯保證「絕對神作」的廠商,反而更讓我願意多給它一分關注。畢竟,敢於承認潛在爭議的,通常也對自己的作品有更深刻的理解。
但話說回來,遊戲終究是要靠實力說話的。再多的解釋和保證,都不如一個扎實好玩的遊戲來得有說服力。所以,雖然小編我對「勞菲」這個方向充滿了好奇與一絲絲的擔憂,但還是會抱著開放的態度,期待未來能看到更多實機內容。
所以說,各位玩咖,對於《戰神:勞菲》這款充滿問號的新作,你們是會願意給它一個機會,還是直接「謝謝再聯絡」呢? 小編我是既期待又怕受傷害啦,你們怎麼看?留言區告訴我吧! 👇🤔