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拒絕AI罐頭!《星露谷》作者談新作:我正為了細節折磨自己

玩報編輯部
2026年6月28日 上午10:36 👁 464 次瀏覽
拒絕AI罐頭!《星露谷》作者談新作:我正為了細節折磨自己

各位老司機、農友們,還有那些跟我一樣在 2026 年還在等那塊「傳說中的巧克力」的苦主們,大家早安、午安、晚安。

我是小編。

在這個連 3A 大作都開始用 AI 自動生成地圖、角色對話充斥著罐頭味的 2026 年,我們這群玩家到底還在堅持什麼?老實說,有時候我覺得我們挺卑微的。我們看慣了那些大廠在發表會上畫大餅,看慣了首發當天修不完的 Bug,更看慣了那些打著「療癒系」旗號,實則騙你課金、騙你肝時間的免洗手遊。

但在這片荒蕪的遊戲沙漠裡,有一個名字只要一出現,大家還是會乖乖把錢包掏出來,甚至心甘情願地說:「沒關係,你慢慢磨,我等得起。」

沒錯,就是那個男人,Eric Barone,也就是大家熟知的 ConcernedApe(受困猿)。

最近他在接受訪談時,針對開發中的新作《鬧鬼巧克力店》(Haunted Chocolatier)吐露了一句讓所有開發者聽了都會集體崩潰、讓所有玩家聽了卻會集體高潮的話。他說:「我為了每一個細節在折磨我自己(I torture myself over every last detail)。」

這句話聽起來很中二嗎?放在別人身上可能是,但放在這個曾經花了四年多、每天工作 12 小時,連音效跟程式碼都自己一個人扛下來做出《星露谷物語》的瘋子身上,這叫「寫實文學」。

今天,小編不打算跟你們聊什麼遊戲數值或硬體規格,我想聊聊這種近乎病態的「職人精神」,以及為什麼在 2026 年的今天,我們比以往任何時刻都更需要這種「自我折磨」的創作者。

當「療癒」變成一種廉價的工業複製品

首先,我們先來聊聊現在的遊戲市場。這幾年「Cozy Game」(舒適遊戲)這個詞被玩爛了,對吧?自從《星露谷》大紅大紫後,市場上出現了幾千款長得一模一樣的農場模擬遊戲。種田、釣魚、送禮、結婚,公式化到我閉著眼睛都能猜到下一個 NPC 會跟我說什麼。

這些遊戲確實很「舒適」,但也僅止於此。它們像是一盤沒有調味的白米飯,能填飽肚子,但你吃完後不會有任何感動。

但 Eric Barone 這次在訪談中提到一個很有趣的觀點,他說:「我不只是想要『舒適』,我想要給玩家『驚喜與愉悅』(delight)。」

這就是高手跟普通人的區別。很多人以為玩家要的是安穩的日常,但其實我們內心深處渴望的是那種「在平凡中撞見魔法」的瞬間。他在《鬧鬼巧克力店》裡加入鬼魂、加入戰鬥、加入那種帶點詭譎卻又迷人的氣氛,就是在挑戰我們對「療癒」的定義。

他所謂的「折磨自己」,並不是在鑽研怎麼讓畫面變 8K(反正他還是堅持那種迷人的像素風),而是在糾結於一個巧克力噴泉的流動感對不對、一個路邊草叢的擺動頻率能不能勾起玩家的一絲好奇心。這種對細節的偏執,說真的,在現在這種講求「MVP」(最小可行性產品)快速迭代的遊戲產業裡,簡直是異類中的異類。

大廠在割韭菜,他在割自己的肉

說句難聽的,如果這款遊戲是交給現在那幾家上市的遊戲巨頭來做,2023 年就該出了,然後 2024 年出個「鬧鬼擴充包」,2025 年再來個「傳說巧克力皮膚」。

但 Eric Barone 偏不。他還在糾結。

他在訪談中提到,他會因為一個小細節感覺「不對勁」,就推翻掉已經寫好的幾千行程式碼。這種開發方式在專案經理眼中簡直是災難,但在玩家眼中,這就是神格化的過程。

為什麼我們這群被雷作炸過無數次的資深玩家,願意等他這麼多年?因為我們知道,他折磨的是他自己,而不是玩家的荷包。在這個 2026 年,大家都在吵著 AI 繪圖、AI 編劇可以節省多少成本的時候,Eric 這種「手工打造」的堅持,反而成了最稀缺的奢侈品。

小編我常在想,那些大廠的執行長們看到這種新聞會怎麼想?他們大概會覺得這人瘋了,放著現成的《星露谷》IP 不去瘋狂授權出周邊、出抽卡手遊,竟然在那邊為了「一個細節」折磨自己?

但這就是 ConcernedApe 的魅力。他不是在做「產品」,他是在做「作品」。

不僅僅是《星露谷》的 2.0 版本

從目前釋出的素材跟 Eric 的言論來看,《鬧鬼巧克力店》絕對不只是換了皮的《星露谷》。如果說《星露谷》是向陽的、是關於腳踏實地的生活,那《鬧鬼巧克力店》似乎更多了一種「探索內心陰影」的況味。

Eric 提到他想要營造出一種「不可思議的力量」,這讓我非常期待。他在訪談中暗示,遊戲中的巧克力製作過程將會與某種更深層的機制掛鉤,而不僅僅是把材料丟進機器裡等時間到。

小編大膽推測(這是我個人的觀點,大家參考就好),這款遊戲可能會在「循環體驗」上做出很大的突破。以前我們是為了賺錢買更好的灑水器,現在我們可能是為了「提煉某種情感」而去經營這家店。這種從物質層面升華到精神層面的設計,正是現在那些只會抄襲皮毛的開發商最欠缺的靈魂。

而且,大家別忘了,這男人的音樂造詣也是一絕。他所謂的折磨細節,肯定也包含了音軌的堆疊。想像一下,在一個下著小雨的深夜,你操控著角色在充滿幽靈的廚房裡攪拌著巧克力,背景音樂從輕快轉為空靈——這種沉浸感,絕對不是靠堆砌多邊形能堆出來的。

2026 年的我們,還在等待那份純粹

講真的,看著 2026 年的遊戲新聞,有時候真的會覺得很累。什麼「元宇宙 3.0」、「區塊鏈整合遊戲」、「訂閱制全平台同步」,說穿了都是在想辦法怎麼讓玩家掏錢。

當 Eric Barone 說出「我想要帶給玩家驚喜與愉悅」時,我彷彿看到了一個穿著盔甲的騎士,獨自對抗著整個充滿銅臭味的風車。

他這種「自我折磨」,其實是對玩家最大的尊重。他不想拿一個連他自己都說服不了的作品來敷衍我們。在這個快節奏、大家都在刷短影音、玩遊戲也要求快點刷完日常的時代,他強迫我們慢下來,跟著他一起進入那個他磨了五、六年的夢境。

這讓我想起了一句老話:好的東西,是值得等待的。雖然這等待的過程真的很痛苦(我的《星露谷》農場都已經荒廢到長滿雜草了),但每當看到他發出一張新的遊戲截圖,或者像這樣在訪談中展現他的偏執,我就會覺得:好吧,你繼續折磨自己吧,我會繼續存著這筆錢,直到你覺得完美的那一天。

小編的真心話與預測

老實說,我認為《鬧鬼巧克力店》一旦上市,將會再次引發一場「獨立遊戲海嘯」。它會狠狠地打臉那些整天喊著「開發成本過高」的大廠。

Eric 一個人能做到的事情,為什麼擁有幾千人的公司做不到?答案很簡單:因為大廠的員工是在上班,而 Eric 是在生活。他把自己的靈魂切了一塊揉進了巧克力裡,那種味道,AI 調不出來,KPI 也算不出來。

我預測,《鬧鬼巧克力店》上市後,最讓玩家驚艷的絕對不會是它的巧克力製作系統,而是它那種「讓人想住進去」的氛圍感。那種不管你現實生活多糟,只要打開遊戲,就能感受到有人為了讓你開心而瘋狂雕琢每一個細節的暖意。

最後,我想問問各位老戰友:

在 2026 年的今天,你還願意給一個開發者多少時間去「折磨自己」?如果這款遊戲明天就上市,但 Eric 說他還有 10% 的細節沒磨好,你願意等他磨完,還是寧願先玩到再說?

歡迎在留言區跟我聊聊,畢竟在等這款遊戲的路上,我們都不孤單。 🍫👻

#鬧鬼巧克力店#ConcernedApe#獨立遊戲

💬 留言討論 (2)

m3305671
2026/6/28 上午3:45:02 #1
手工打磨的細節真的讚👍。現在一堆AI罐頭真的太扯了😱。笑死,大家早就習慣慢慢等了😂。
xLuckyyyyx
2026/6/28 下午1:06:01 #2
太讚了吧!!這才是玩家真正想玩的遊戲啊!現在到處都是AI生成的罐頭內容,看到作者願意為了細節這樣折磨自己真的超帥!慢工出細活我絕對願意等下去,有人也這樣想嗎!!