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拒絕「步行模擬器」!《漫威羅根》大膽走向線性,老屁股玩家直呼「解脫」!

玩報編輯部
2026年6月5日 上午08:31 👁 446 次瀏覽
拒絕「步行模擬器」!《漫威羅根》大膽走向線性,老屁股玩家直呼「解脫」!

說真的,各位兄弟,我們是不是都被這幾年的遊戲廠商給「慣壞」了,還是被「騙怕」了?

如果你跟我一樣,是那種從 PS2 時代一路殺過來的老屁股,你一定記得當初我們玩遊戲求的是什麼——是那種一刀剪下去、爽度直接衝上腦門的快感。但不知道從什麼時候開始,所謂的「3A 大作」如果地圖不夠大、支線任務不超過一百個、裡面沒有幾千個沒意義的收集品,好像就沒臉出來見人一樣。

結果呢?我們得到了一堆空有其表、跑路跑到腿軟的「步行模擬器」。

所以,當 Insomniac Games 終於鬆口,告訴我們那款大家等瘋了的《漫威羅根》(Marvel's Wolverine)其實跟《漫威蜘蛛人》完全不是一回事的時候,我心裡的第一反應不是失望,而是一種莫名的「解脫感」。

先讓小編幫大家畫個重點,根據目前流出的最新情報,這款《漫威羅根》的架構跟我們熟悉的紐約鄰居完全不同。如果你期待的是像彼得帕克那樣,在曼哈頓的高樓大廈間優雅地盪鞦韆,或是像邁爾斯那樣在哈林區到處閒逛接鄰里任務,那我勸你現在就先把這份幻想揉成紙團丟進垃圾桶。

Insomniac 這次玩真的。他們直接表明了:這不是一款開放世界遊戲。

沒有城市可以讓你探索,沒有那種讓你逛到迷路的超大型地圖。更絕的是,這遊戲甚至連一個「基地」都沒有。對,你沒聽錯,什麼 X 學院、查爾斯教授的辦公室、或者是羅根自己的祕密基地?通通沒有。這款遊戲的節奏被形容為一種「從頭到尾的衝刺(Charge)」。

這代表什麼?這代表這是一場沒有回頭路的公路之旅,是一場真正的、屬於金鋼狼的殺戮秀。

說實話,身為一個在 2026 年看過無數大作翻車的資深編輯,我覺得 Insomniac 這次的選擇極其大膽,甚至有點「反骨」。在大家都在追求「自由度」的年代,他們選擇縮小規模,專注於「深度」。這讓我想起了當年的《最後生還者》或是《戰神》,那種線性的、電影化的、每一場戰鬥都被精心設計過的沉浸感。

如果你讓金鋼狼在一個開放世界裡到處跑,去幫路邊的老奶奶找貓,或是去收集 50 個散落在地圖各處的雪茄,那這遊戲就真的毀了。金鋼狼是誰?他是那個「我來,我看到,我開殺」的孤狼。線性流程反而能確保玩家全程處於高度緊張的戰鬥狀態,而不是在跑路的過程中把熱血都磨光了。

好,接下來這個消息可能會讓一票變種人粉絲崩潰。

Insomniac 同時證實了一個極具爭議的事實:在《漫威羅根》的這個宇宙裡,X 戰警(X-Men)並不存在。

這不是在開玩笑。這意味著你不會在遊戲裡看到獨眼龍跟你爭風吃醋,不會看到暴風女出來放電清場,更不會有那個坐在輪椅上的光頭佬在你腦海裡碎碎念。這是一個純粹屬於羅根個人的孤獨舞台。

身為一個看著《X-Men》動畫長大的老粉絲,小編剛聽到這個消息時也差點噴飯。但冷靜下來想想,這其實是一個非常精明的劇本策略。

這幾年漫威電影宇宙(MCU)搞得大家很累,就是因為「連結感」太重了。看一部電影要補十部影集,玩一個遊戲要認識五十個英雄。Insomniac 這次顯然想做出一種《羅根》(Logan)那種電影的質感——剝離掉那些花俏的英雄制服,剝離掉救世主的重擔,把焦點回歸到「羅根」這個男人身上。

他不再是某個團隊的成員,他只是一個擁有自癒能力、骨爪,且脾氣差到不行的野獸。沒有了 X 學院這個「舒適圈」,羅根的處境會變得更加危險、更加邊緣。這對於動作遊戲來說,是營造壓迫感最好的溫床。

但我還是要吐槽一下,Insomniac 既然都拿到了漫威的授權,卻連個彩蛋都不給,這真的夠狠。這意味著我們在遊戲中可能看不到任何變種人相關的設施。這就像是去吃拉麵結果老闆說今天不賣叉燒一樣,雖然麵體可能很好吃,但心裡總覺得少了那一味。

小編在這邊大膽預測,這款遊戲的評價到時候絕對會兩極分化。

一派玩家(通常是那些被開放世界地圖填滿強迫症折磨的人)會大喊「真香」,讚美 Insomniac 終於找回了動作遊戲的靈魂。另一派玩家(尤其是那些習慣了《蜘蛛人》那種大地圖自由度的索粉)可能會覺得這是在「偷工減料」,畢竟花了 2590 元(2026 年的公定價,你懂的),結果只能玩一條線到底,心裡難免會覺得不平衡。

但我想請各位思考一件事:遊戲的「價值」真的是用地圖大小來衡量的嗎?

回頭看看這兩年那些標榜「超大地圖」的作品,有多少是讓你玩到一半就想睡覺的?反觀那些關卡設計精妙、動作打磨到極致的線性作品,反而能讓人反覆回味。

Insomniac 的技術力大家是有目共睹的。如果他們不需要花精力去優化一整個城市的渲染,不需要去處理路人的 AI,不需要去設計那些無聊的支線任務,那他們省下來的資源會用到哪裡?

答案呼之欲出:就是那對爪子。

我可以預見,這款遊戲的物理破壞效果、血液濺射的細節、以及羅根受傷後肉眼可見的即時癒合過程,將會達到一個前所未有的高度。線性流程意味著開發者可以精確控制每一個鏡頭、每一場戰鬥的燈光與氣氛。這將不再是那種「割草式」的戰鬥,而是每一拳、每一爪都讓你感覺到骨頭碎裂聲的硬派動作。

而且,大家別忘了,雖然它是線性的,但 Insomniac 形容它是「Charge(衝刺)」。這暗示了遊戲的節奏會非常快,可能像是《末日之戰》那樣一場接一場的遭遇戰,或者是像《毀滅戰士:永恆》那樣讓玩家停不下來的殺戮節奏。

說真的,我對這款遊戲的期待值,反而因為它是線性的而提高了。

現在的遊戲產業太浮躁了。每個廠商都想做「服務型遊戲」,每個遊戲都想佔據玩家一整年的時間。但有時候,我們需要的只是一個週末,一個能讓我們關掉手機、全神貫注進去殺個痛快、然後在結局大哭一場的精采故事。

Insomniac 敢在 2026 年這個節點,頂著《蜘蛛人》系列巨大的成功光環,轉身去做一個縮減規模、去英雄化的線性作品,這需要極大的勇氣。這不是在退步,而是在「找回初心」。

當然,我也不是要無腦吹。如果這款遊戲到時候流程只有 8 小時,而且戰鬥系統還是換湯不換藥的 QTE 大集合,那我絕對會回來這裡把這篇文章撕了,然後在報導裡把 Insomniac 噴到體無完膚。

但就目前的資訊來看,他們顯然很清楚自己要做什麼。他們不要做「蜘蛛人的換皮版」,他們要做的是「金鋼狼的終極版」。

最後,我想問問各位兄弟,你是那種「沒地圖逛就覺得虧」的開放世界信徒,還是跟我一樣,已經受夠了跑路、只想趕快看到金鋼狼把敵人撕成碎片的爽快型玩家?

如果這款遊戲真的沒有 X 戰警,甚至連一個變種人老朋友都不會出現,你還會買單嗎?還是在你心目中,沒有 X 學院的金鋼狼,根本就少了靈魂?

歡迎在下面留言跟我討論,我也想看看大家對這種「線性回歸」的看法。那我們就下次見啦,掰!🐺🩸

#漫威羅根#Insomniac Games#線性遊戲

💬 留言討論 (1)

s661205348
2026/6/5 上午12:53:30 #1
說得太好了,開放世界真的是走到極限了,線性劇情只要夠扎實,體驗反而更好。