欸,各位玩報的忠實讀者們,你們還記得第一次被 Roguelike 遊戲「修理」的經驗嗎?那種被遊戲痛扁到生活不能自理,摔爛手把,然後卻又像著魔一樣,告訴自己「再一場就好!」的魔性體驗?那種在每一次死亡後,不是怒刪遊戲,而是從灰燼中站起來,帶著一絲「總有一天會過」的偏執,重新踏上旅程的感覺?
吼,說到這個,小編我真的是感慨萬千啊!轉眼間,時間已經來到 2026 年了。而就在這個特別的年份,一款當年讓無數玩家又愛又恨、又哭又笑的經典彈幕 Roguelike 大作——《Enter the Gungeon》(挺進地牢),也迎來了它整整十週年的生日!哇賽,十年耶!想想當年它剛上市的時候,小編我還是個青春的少年郎,現在都已經是個看透遊戲界各種妖魔鬼怪的資深老屁股了(淚)。
本來以為這種週年慶,就是大家開開心心放煙火、回憶當年勇的時候,結果咧?《Gungeon》的製作團隊 Dodge Roll Games,卻在受訪的時候,語出驚人,直接對著現在的 Roguelike 遊戲界,丟出了一顆震撼彈!他們說啊:「我們看到 Roguelike 正在變種,變成了一種被流行所遮蔽本質的版本!」
挖哩勒,這話說得可真是犀利啊!「變種」、「被流行遮蔽本質」?這簡直是把現在一堆掛著 Roguelike 招牌的遊戲,直接拖出來鞭屍嘛!不過,作為一個玩過無數雷作與神作、看透廠商套路的資深編輯,我必須說,這話——還、真、的、說、得、太、貼、切、了!而且,我完全懂他們在氣什麼!
《Gungeon》的十年:硬核與浪漫的交織
讓我們先把時光倒回十年前,2016 年。那時候的遊戲界,Roguelike 雖然已經不算是什麼新詞,但《Enter the Gungeon》的出現,無疑還是讓這個類型,又再次掀起了一波高潮。它把 Roguelike 的核心元素——隨機地圖、隨機掉落、永久死亡(Permadeath)——和那種極致的「彈幕射擊」(Bullet Hell)完美結合。
你說它難嗎?靠北,難到爆炸!光是第一關的小怪,就能把你打得叫媽媽。但你說它好玩嗎?吼,好玩到讓你欲罷不能!它有上百種稀奇古怪的槍枝、數不清的道具組合,每一次開局,你都會拿到不同的東西,面對不同的挑戰。你可能會拿到一把爛槍,然後被王扁到生活不能自理;但也可能天選之人,拿到逆天神器,一路火花帶閃電。
重點是,它沒有太多的「Meta-progression」(永久進度)來讓你每次死亡都帶著一堆外掛。你死了,就是重來,從零開始,你的進步,完全來自於你手上的操作、腦袋裡的判斷,以及那一點點來自 Gun God 的眷顧。這種硬核的浪漫,讓玩家在一次又一次的挫敗中,學習、成長,最終擊敗強敵,那種成就感,真的是無與倫比!這,才是 Roguelike 最純粹的醍醐味啊!
「變種」的 Roguelike:當流行遮蔽了本質
但就像《Gungeon》團隊說的,現在的 Roguelike,真的「變種」了。這幾年,你看,市面上是不是突然冒出了一大堆掛著「Roguelike」標籤的遊戲?隨便一款遊戲,只要裡面有「隨機生成關卡」、「死亡重來」、「每輪都不同」這幾個要素,好啦,就敢大聲說自己是 Roguelike。
但問題是,它們真的抓到 Roguelike 的精髓了嗎?還是只是把 Roguelike 的「外皮」剝下來,套在一個完全不同的骨架上?
小編我觀察啦,這股「變種」風潮,主要來自於幾個面向:
1. 「Roguelite」的興起與濫用:
以前我們說 Roguelike,講的是《Rogue》、《Nethack》那種純粹的、硬核的、每次死亡都「砍掉重練」的體驗。但後來,為了降低門檻,讓更多玩家能接受,加入了「Meta-progression」的 Roguelite 出現了。
《黑帝斯》(Hades)的爆紅,更是把 Roguelite 推向了高峰。它有精彩的劇情、迷人的角色、還有每次死亡後都能帶著永久貨幣去升級的系統。這當然很棒,它證明了 Roguelite 也能做出頂級的遊戲體驗。
但問題來了,當《黑帝斯》成功之後,很多遊戲開發商,是不是就開始把「Roguelite」當成了一個「成功公式」?他們以為只要有永久升級,有隨機性,玩家就會買單。
2. Meta-progression 的兩面刃:
永久升級本身不是壞事,它能讓玩家每次死亡都感覺自己有「進度」,有「成長」。但如果過度依賴永久升級,讓玩家的強弱完全取決於「刷」了多少資源,那遊戲的「Roguelike」本質就開始變質了。
你真的在挑戰你的操作技巧和策略嗎?還是只是在農資源,然後用數值碾壓過去?當你死亡後,發現自己只是少了一點點「數值」,而不是因為操作失誤,那「死亡」的意義是不是就弱化了?
這樣一來,遊戲變成了一種變相的「刷刷刷」遊戲,你感覺自己在玩遊戲,但其實只是在重複勞動,期待累積到足夠的數值去通過下一關。這跟以前在網咖玩免洗 RPG 遊戲,有什麼兩樣?
3. 「隨機」成了「偷懶」的藉口?
Roguelike 的核心是「隨機性」,讓每次遊玩都有新鮮感。但很多「變種」遊戲,卻把「隨機」當成了設計上的「偷懶」藉口。
「反正都是隨機的嘛!」於是,敵人配置不合理、地圖生成沒邏輯、道具平衡一團糟,都可以推給「這是 Roguelike 的特色」。
真正好的 Roguelike,它的隨機性是經過精心設計的,它會在隨機中,提供足夠的策略深度和挑戰性。它會讓你覺得「雖然隨機,但我還是有辦法克服」。而不是「隨機到靠北,我怎麼玩都過不了」。
4. 「人氣」所遮蔽的本質:
這就是《Gungeon》團隊最想說的吧!當 Roguelike 變成一個「受歡迎」的標籤,變成一種「市場趨勢」時,它最原始、最硬核、最挑戰玩家的本質,就很容易被犧牲掉了。
為了迎合更廣大的休閒玩家,為了衝高銷量,開發商會把遊戲設計得更「友善」,更「無痛」。死亡不再是懲罰,而是讓你「變強」的契機。這種設計,雖然讓遊戲更容易被接受,但同時也稀釋了 Roguelike 最核心的「從失敗中學習並精進」的樂趣。
想想看,當你玩一款 Roguelike,每次死亡都讓你覺得「我這次又學到什麼了」、「下次我會怎麼做得更好」,那種感覺是不是很爽?但如果每次死亡都只是讓你覺得「啊,又要再農一次資源了」,那是不是就變成了一種負擔?
小編的個人觀點:是時候回歸初心了!
小編我必須摸著良心說,我完全懂《Gungeon》團隊的憤怒與無奈。這幾年,看著市面上那些打著 Roguelike 旗號,骨子裡卻是另一套邏輯的遊戲,我也常常在心裡 OS:「這根本不是 Roguelike 啊!」
我不是說 Roguelite 不好,優秀的 Roguelite 當然能帶來絕佳的體驗。但當「Roguelike」這個詞,變成了一個可以隨意貼上的標籤,變成了一種開發者「設計偷懶」的藉口,變成了一種「商業模式」的代名詞時,它最純粹的魅力,就真的被「流行」給遮蔽了。
我預測啦,未來的 Roguelike 市場,很可能會出現兩極化的發展:
「軟 Roguelite」會繼續壯大: 那些主打劇情、聲光效果、輕鬆上手、豐富永久升級的遊戲,會繼續吸引大量玩家。它們會把 Roguelike 的元素,變成一種「調味劑」,讓遊戲玩起來有新鮮感,但又不會太過懲罰。
「硬核 Roguelike」會回歸小眾但忠實的群體: 另一批玩家,會開始懷念那種純粹的、硬核的、真正考驗技術和策略的 Roguelike 體驗。他們會去尋找那些不那麼「友善」,但卻能帶來極致成就感的遊戲。就像《Gungeon》一樣,虐你千百遍,你待它如初戀。
對開發商來說,這是一個警訊。不要只是盲目地追逐流行,把 Roguelike 當成一個「萬能公式」。真正的 Roguelike,它的魅力來自於設計者對「隨機性」、「風險與報酬」、「玩家成長」的深刻理解與巧妙平衡。它不是隨便把幾個元素丟進去,就能成功的。
而對玩家來說,我們也該重新思考,自己到底想要什麼樣的 Roguelike?我們是喜歡每次死亡都像回到起點,然後憑藉自己的技術和智慧,再次挑戰高峰?還是更喜歡每次死亡都能帶著一點點永久的成長,然後慢慢地磨過去?
所以啦,各位玩報的讀者們,你們覺得呢?現在的 Roguelike,是越來越好玩了,還是真的變味了?你們最喜歡哪一種?是《Gungeon》那種虐到爆的,還是《黑帝斯》那種有劇情有進度的?
來留言跟我聊聊吧!💬🎮