該怎麼說呢?如果你跟我一樣,是個從《最後一戰》一路跟到《天命》,中途被 Bungie 虐過千百遍、卻又在每次資料片預告片釋出時忍不住說一聲「真香」的受害者,那麼今天這則消息,大概只會讓你嘴角泛起一抹無奈的苦笑。
沒錯,那個大家期待又怕受傷害的科幻撤離射擊新作《馬拉松》(Marathon),又双叒出狀況了。
根據外媒報導與 Bungie 官方近期的動向,他們不僅再度延後了《馬拉松》的下一次重大公開更新與展示,更投下一顆震撼彈:團隊決定徹底放棄過往那種「嚴格的賽季時程表」(strict seasonal schedule),並且全面轉向「更具《天命》風格」的機制與系統。
看到這個消息的當下,小編嘴裡的珍珠奶茶差點沒噴在螢幕上。等等,大家當初看到《馬拉松》那極度前衛的視覺風格、強烈對比的高飽和色彩,以為會玩到一款硬派又極致俐落的頂級撤離射擊;結果搞了半天,你們研發遇到瓶頸後的解方,居然是轉頭從隔壁《天命》的倉庫裡翻出舊工具箱,把那些刷裝、數值搭配(Build)的套路再搬過來用一次?
說真的,這究竟是即時止損的妙招,還是又一場開發地獄的警報?今天小編就來跟大家好好聊聊這場藏在延期背後的豪賭。
首先,我們得先來聊聊「放棄嚴格賽季時程」這件事。
平心而論,小編舉雙手雙腳贊成 Bungie 砍掉那種按表操課的死板賽季制。過去這幾年,整個遊戲業到底被「三個月一季、買戰鬥通行證、天天上線打卡」的模式搞得多烏煙瘴氣,相信每一位熱愛即時服務型(Live-Service)遊戲的玩家都深有體會。每天下班打開電腦或主機,不是為了放鬆,而是像在第二份工作打卡:今天日常解完了沒?通行證幾級了?這週的週常如果沒刷滿,進度是不是就要落後給朋友了?
Bungie 自己就是打造這套倉鼠轉輪的始作俑者之一。在《天命 2》的巔峰時期,他們把這套賽季流水線玩得爐火純青,但代價是什麼?是開發團隊被無止盡的產出進度壓得喘不過氣,交出來的賽季內容往往換湯不換藥——換個活動場景、換批武器外觀、再塞幾段語音對話,然後要求玩家把同樣的迴圈再刷上幾十個小時。
到了 2026 年的今天,玩家的時間早就被市場上過度飽和的各類遊戲切得粉碎。大家對「毫無意義的數字膨脹」和「逼人上線的 FOMO(錯失恐懼)心態」已經產生了嚴重的抗藥性。Bungie 這次選擇在《馬拉松》還沒正式推出前,就先對「嚴格賽季制」判了死刑,某種程度算是看清了現實:如果一款全新的遊戲,一開局就端出一張毫無彈性、逼人把靈魂賣給它的賽季藍圖,現代玩家真的只會用腳投票,直接右鍵點擊解除安裝。
給予開發團隊更多喘息空間,按內容的成熟度而非冰冷的日曆來推更新,在方向上絕對是正確的。但問題在於,把賽季的框架拆掉之後,你們裡面打算裝什麼?
這就不得不提到這次最耐人尋味的轉變——「全面倒向《天命》風格的機制」。
我們都知道,《馬拉松》最初被定義為一款 PvPvE 的撤離類射擊遊戲(Extraction Shooter)。這類遊戲的核心魅力是什麼?是極高風險帶來的腎上腺素飆升,是物資匱乏下的決策博弈,是你帶著辛苦搜刮來的戰利品走到撤離點時,心跳飆到 140 的刺激感。在這種機制下,槍法、走位、地圖理解以及對局勢的判斷,往往高於角色的數值堆疊。
但《天命》是什麼?《天命》是徹底的數值養成 RPG,核心是「打寶刷詞條(Loot)」、「職業天賦與配裝(Build crafting)」以及「技能與武器的連動效應」。當 Bungie 說要把《天命》的特色大量注入《馬拉松》,這背後的潛台詞其實非常明顯:純粹的撤離射擊太硬核、受眾門檻太高,而且這兩年市場上同類型的競爭早已殺成一片血海。
撤離射擊有個致命傷,那就是「挫折感極強」。休閒玩家辛辛苦苦進場十分鐘,連敵人的影子都沒看到就被遠距離狙死,身上的裝備全部噴光,幾次下來誰還想玩?如果沒有一個足夠深、足夠吸引人的長期累積系統,這批人跑得比誰都快。
所以,Bungie 慌了,但也拿出了他們最擅長的法寶。如果合理推測,未來的《馬拉松》大概率會強化裝備的深度詞條、更複雜的技能冷卻機制,甚至引進類似《天命》的異域(Exotic)武器系統,讓裝備帶有改變玩法規則的特殊被動。這樣一來,即使你進場被打得鼻青臉腫撤離失敗,或許還能透過累積某種代幣或材料,在安全區慢慢「農」出一套強大的機體。
聽起來很美好對吧?但小編必須不客氣地澆一頭冷水:把這兩套系統硬湊在一起,往往是災難的開始。
首先是平衡性地獄。只要加入深度的 RPG 數值與技能搭配,PvP 的平衡就會瞬間崩壞。這點《天命 2》的熔爐競技場(Crucible)玩家最有發言權了——什麼時候這把槍數值超模、那個職業分支無腦稱霸,Bungie 哪一次不是修了半年才搞定,而且通常是「頭痛醫頭、腳痛醫腳」,最後把所有人手上的玩具都砍成廢鐵?在撤離射擊這種「死了會噴裝」的殘酷環境下,要是玩家因為某種無解的數值超模 Build 瞬間蒸發,那種怒火絕對不是普通 PvP 輸掉一場可以比擬的。
我們退一步從整個產業格局來看,這次的延期與轉向,其實赤裸裸地暴露了 Bungie 內部承受著多麼難以想像的巨大壓力。
大家應該還記得,當初索尼(Sony Interactive Entertainment)砸了三十幾億美元收購 Bungie,圖的是什麼?正是希望這家老牌射擊名宿能成為索尼旗下的「即時服務型遊戲燈塔」,帶領一票第一方工作室轉型。然而這幾年下來,索尼的服務型遊戲大戰略走得有多顛簸,明眼人都看得出來。有的項目胎死腹中,有的上線幾天就被拔掉伺服器,真正能穩健扛起營收大旗的寥寥無幾。
這意味著什麼?這意味著《馬拉松》絕對不能死。
對現在的 Bungie 來說,《天命》系列已經進入生命週期的成熟晚期,即便底蘊再深,也很難再創造翻倍的營收奇蹟。他們急需第二根頂樑柱來向母公司證明自己的價值,更要向全球玩家證明自己不是「只會做《天命》的單發命中奇蹟工作室」。
然而,諷刺的恰恰在這裡。在面對市場的未知與開發的泥淖時,Bungie 最終選擇的避風港,竟然還是回頭去抄自己的《天命》。
延期本身不是壞事,小編向來支持「與其端出一盤半生不熟、吃了會食物中毒的爛菜,不如回廚房多烤半小時」。但延期如果伴隨著核心設計方向的左右搖擺,那就是非常危險的訊號。當一個專案開始頻繁出現「調整核心循環」、「融入其他遊戲成功要素」這種公關詞彙時,通常意味著團隊內部對於這款遊戲究竟「好不好玩」失去了最基本的共識。
他們害怕純粹的撤離射擊賣不動,又害怕完全做成《天命 3》會被老玩家罵沒新意,最後往往就搞成四不像——硬核玩家嫌數值太拖沓、技能太破壞博弈;休閒玩家又嫌撤離懲罰太重、打寶打得提心吊膽。
寫到這裡,小編心中其實滿是感慨。不可否認,Bungie 依然擁有當今遊戲界最頂尖的第一人稱射擊手感調校能力,每一次扣動扳機的反饋、每一種槍械的後座力韻律,都是業界教科書級別的藝術品。《馬拉松》當初那支美術風格驚豔四座的預告片,也確實證明了他們的審美依然站在金字塔頂端。
放棄死板的賽季時程表,是一個擺脫現代即時服務慢性毒藥的勇敢決定;但轉頭把《天命》那套刷寶與數值機制硬塞進撤離射擊的骨架裡,究竟是賦予它新生,還是走投無路下的病急亂投醫?
這張考卷,Bungie 已經沒有重寫的機會了。延後更新意味著發售日恐怕還得再等等,但願這段多爭取來的時間,能讓他們真正把兩者的齒輪卡合好,而不是在正式上線那天,讓苦等多年的玩家看到一個套著賽博龐克霓虹外皮的「天命搶先體驗版」。
各位平時有在玩撤離射擊或《天命》的守護者們,你們怎麼看?你覺得把《天命》的打寶與配裝塞進撤離遊戲裡,會是拯救這類玩法的新解藥,還是只會變成一場平衡性大災難?底下留言區開火,讓小編聽聽你們的真實想法!🔥👀