說真的,各位老司機們,你們還記得上一次被 Quantic Dream 的遊戲「震撼」到是什麼時候嗎?
大概是 2018 年吧。那時候我們看著康納、馬庫斯和卡菈在底特律的街頭為了人工智慧的人權奔走,雖然大衛·凱吉(David Cage)的劇本有時候灑狗血灑得有點過頭,但你不能否認,那種「電影式敘事」的沉浸感,放眼整個遊戲圈還真的是沒幾家能打。當時我們覺得這家法國工作室就是敘事遊戲的頂點,是藝術與技術的結合。
結果呢?現在是 2026 年,我們等來的不是什麼《底特律》的續作,也不是什麼驚天動地的科幻史詩,而是一場徹頭徹尾的災難。
最近這則新聞在歐美遊戲圈炸開了鍋:Quantic Dream 旗下的工會(STJV)直接跳出來指著高層的鼻子大罵「無能」,原因很簡單,也讓玩家很心碎——他們那款野心勃勃轉型「服務型遊戲」(Live-Service)的《Spellcasters Chronicles》,在 Steam 上架不到三個月就直接被下架「宣告死亡」。隨之而來的,是可能高達 95 人的裁員潮。
看到這裡,小編我真的只想冷笑一聲:「喔,又是服務型遊戲?又是高層的發財夢?又是基層員工來扛債?」
這戲碼我們在過去三年看得還不夠多嗎?從索尼、華納到現在的 Quantic Dream,每個大廠的高層是不是都有一種幻覺,覺得只要掛上「多人連線」、「持續更新」、「內購商城」這幾個標籤,家裡的印鈔機就會自動轉起來?
我們先來聊聊這款已經「入土為安」的《Spellcasters Chronicles》。
說實話,當初這款遊戲公布的時候,小編在辦公室就跟同事吐槽過:這畫風不對啊!Quantic Dream 最強的是什麼?是細膩的表情捕捉、是讓你糾結到胃痛的選擇肢、是那種「雖然知道是播片但老子就是想看下去」的運鏡。
結果他們跑去搞了一個主打咒語組合、多人合作對抗的服務型遊戲。這感覺就像是你叫李安去拍《變形金剛》,或是叫周杰倫去唱重金屬死腔——不是說不行,但你明明有滿點的才華,為什麼偏偏要去擠一條你最不擅長、而且現在已經擠到爆掉的窄路?
結果大家也看到了。遊戲上線後,評價慘不忍睹。玩家要的是深度劇情,你給的是作業感極強的每日任務;玩家要的是沉浸體驗,你給的是伺服器不穩和滿坑滿谷的造型課金。不到三個月,這款遊戲在 Steam 上的在線人數就跌到了三位數,甚至兩位數。
這種「斷崖式」的失敗,在 2026 年的今天已經不是新聞,但發生在 Quantic Dream 身上,顯得格外諷刺。這間工作室曾在 2022 年被網易(NetEase)收購,當時大家都以為拿到了大筆資金的他們,能做出更宏大的敘事神作。誰能想到,這筆錢最後是被拿來揮霍在這種毫無靈魂的商業跟風作上。
最讓我感到悲哀的,是工會發出的那聲控訴:「Incompetence led us here」(無能導致了這一切)。
這句話有多重?這代表那些真正在寫程式、畫原畫、做動捕的開發者,老早就看出來這艘船要撞冰山了,但握著舵的高層依然固執地往死裡開。
根據這次流出的消息,這 95 名可能被裁撤的員工,很多都是在工作室待了很久的老兵。他們經歷過《暴雨殺機》,經歷過《兩個靈魂》,他們知道怎麼把故事講好。但高層顯然不這麼想。高層想要的是「持續性營收」,是「用戶留存率」,是那些在報表上看起來很漂亮、但實際操作起來卻是玩家噩夢的數據指標。
工會的聲明中提到,管理層在開發過程中忽視了無數次的警告,對於市場需求的判斷完全失準。更過分的是,當《Spellcasters Chronicles》慘敗後,高層的第一反應不是檢討策略,而是把大刀砍向那些執行指令的基層員工。
這就是現在遊戲產業最殘酷的現狀:高層負責做夢(和領分紅),員工負責爆肝(和背黑鍋)。
這 95 個人背後是 95 個家庭,在現在這個全球遊戲業景氣還沒完全回溫的 2026 年,被裁員意味著他們可能要離開這個產業,或者在失業潮中苦苦掙扎。而這一切,僅僅是因為幾個坐在辦公室裡、可能連遊戲都沒玩過幾次的主管,拍腦袋決定要跟風做「服務型遊戲」。
作為一個看著 Quantic Dream 成長的資深玩家,小編心裡其實很酸。
我們曾經期待他們能帶領遊戲走向「第九藝術」的巔峰,期待他們能像小島秀夫那樣,不管世界怎麼變,始終堅持自己的風格。但自從被收購、自從開始追求那種虛無縹緲的「服務型商機」後,Quantic Dream 的招牌似乎蒙上了一層灰。
那個曾經會為了劇本的一個細節跟玩家死磕的工作室,現在卻因為「經營不善」和「高層無能」上了新聞頭條。這不僅是這家公司的恥辱,更是整個產業的警訊。
你可能會說:「小編,這只是市場競爭,失敗了就裁員很正常啊。」
不,這不正常。如果一家公司因為創新的風險而失敗,我們應該給予掌聲;但如果一家公司是因為「丟掉自己的靈魂去跪舔市場趨勢」而失敗,那這就是純粹的愚蠢。Quantic Dream 的強項在於單機、在於敘事、在於情感共鳴,這些東西在 2026 年依然有市場——看看去年那些大賣的單機神作就知道了。
但他們選擇了最輕鬆(他們以為)卻也最危險的路。他們以為只要有錢、有技術,隨便套個皮就能在服務型遊戲市場分一杯羹。他們忘了,服務型遊戲的核心不是「技術」,而是「社群經營」和「長期運營的誠意」,這剛好是這群做電影式遊戲的人最陌生的領域。
說到這裡,大家一定會想到那個還在遙遠彼方的《星際大戰:日蝕》(Star Wars Eclipse)。
這款遊戲自從 2021 年公開首支預告片後,就一直處於神隱狀態。原本大家還對它抱有一絲期待,覺得「星戰」的背景加上 Quantic Dream 的敘事,應該會很精彩。但看看現在《Spellcasters Chronicles》的下場,看看那即將離職的 95 名員工,你真的覺得這款《星際大戰》還能維持原有的品質嗎?
甚至,我們該擔心的是,這款遊戲會不會也被高層強塞進各種莫名其妙的「服務型要素」?會不會我們在玩的時候,還要一邊跑每日任務去蒐集光劍零件,一邊還要忍受隨時可能斷線的伺服器?
如果 Quantic Dream 沒辦法從這次的慘敗中吸取教訓,如果他們還是讓那些「無能」的高層繼續主導開發方向,那我覺得,這家工作室的黃金時代可能真的已經結束了。
最後,我想對那些還在迷信「服務型遊戲」的廠商高層說幾句話。
玩家不是傻子。我們願意花錢買好故事、買好體驗,但我們不願意花錢去買一個連開發者自己都不相信的「半成品」。你們看著《要塞英雄》、看著《Apex 英雄》眼紅,覺得自己也能分一杯羹,但你們有沒有想過,那些成功的遊戲背後付出了多少代價?
Quantic Dream 的這次慘敗,是給所有轉型中的工作室一個血淋淋的教訓。如果你原本是做西餐的大廚,就別看人家滷肉飯賣得好就跑去賣滷肉飯,結果搞得西餐沒人吃,滷肉飯還鹹得要死。
裁員 95 人,對一家工作室來說是傷筋動骨的事。這 95 位開發者的才華不該被這樣浪費。我只希望這些離開的人能找到更好的歸宿,去那些真正尊重創意、尊重玩家的地方。
至於 Quantic Dream,如果你們還想贏回玩家的心,請先把那些滿腦子只想著營收報表的高層換掉,回歸初心,好好講一個故事吧。我們不需要一個二流的服務型遊戲開發商,我們需要的是那個能讓我們在螢幕前流淚、思考人性的敘事大師。
各位讀者,你們覺得 Quantic Dream 還有救嗎?還是說,這家曾經的敘事之王,終究會淪為服務型遊戲浪潮下的另一具浮屍?如果《星際大戰:日蝕》最後也變成需要課金的服務型遊戲,你還會買單嗎?歡迎在留言區跟小編一起吐槽、一起聊聊。 🙄💔