二〇二六年了,各位農夫、礦工,以及潛在的巧克力工匠們,你們的肝還好嗎?
小編最近在整理遊戲期待清單時,突然一陣冷汗直冒。還記得二〇二一年底,那個憑著一己之力奪走全球玩家幾百萬小時睡眠的男人——《星露谷物語》(Stardew Valley)的創作者 ConcernedApe(Eric Barone),首度公開了他的新作《Haunted Chocolatier》(暫譯:鬧鬼巧克力專賣店)嗎?當時那支充滿像素溫馨感、卻又帶著點神祕鬼魅氣息的預告片,可是讓整個遊戲圈集體高潮。
結果呢?五年過去了。是的,現在是二〇二六年,我們依然在問那句最經典、最卑微,也最令人崩潰的:「好了沒?到底好了沒?(Are we there yet?)」
如果你去逛逛國外的社群討論區,會發現這已經變成了一個每週固定上演的迷因。玩家們一邊抱著《星露谷物語》繼續爆肝,一邊像望夫石一樣盯著 Eric Barone 的社群帳號,哪怕他只是發了一張背景裡有張椅子的小截圖,大家都能像拿著放大鏡的偵探一樣,解讀出個洋洋灑灑的三千字分析。
到底這款《Haunted Chocolatier》有什麼魔力,能讓挑剔的台灣玩家等了五年還不離不棄?而這款遊戲的難產,背後又折射出當今遊戲產業怎樣的奇特現狀?今天小編就來跟大家掏心掏肺地聊聊。
先來幫大家複習一下,這款遊戲到底是在「鬧」幾點的。
根據目前已知的事實,《Haunted Chocolatier》並不是《星露谷物語》的二代,而是一款共享相似像素美術風格,但核心玩法完全不同的全新作品。這一次,你不再是承接爺爺荒廢農場的都市社畜,而是一位搬進鬧鬼城堡、準備大展身手的巧克力點心師。
遊戲的基本循環大致是:出門冒險打怪收集食材 → 回到城堡研發並製作各種奇幻巧克力 → 開店營業把這些甜點賣給鎮上的居民。
聽起來很像某種經營模擬遊戲對吧?但 Eric Barone 本人早就打過預防針,這款遊戲的戰鬥成分會比《星露谷》重得多。從陸續釋出的極少數開發畫面來看,遊戲引入了更精緻的盾牌格擋(沒錯,就是考驗你反應的「盾反」)、更多樣化的武器選擇,以及更具動態感的敵人行為模式。
也就是說,這不是一款讓你安安穩穩躺平種田的養生遊戲,而是一場披著甜美巧克力外衣的動作冒險。你得先在陰森的野外把怪物揍扁,才能拿到做巧克力的秘方原料。這種「白天溫馨賣糖、晚上提刀殺怪」的反差感,光是想像就讓人興奮到發抖。
但是,既然概念這麼棒,為什麼我們會從二〇二一年一路等到二〇二六年?
這就要提到 Eric Barone 那個讓人又愛又恨的「時間管理術」了。
身為一個徹頭徹尾的「單人開發狂魔」,Eric Barone 幾乎是一手包辦了美術、程式、音樂、編劇的所有工作。這種開發模式在如今動輒幾百人、上千人團隊的 3A 級遊戲產業裡,簡直就像是用木鏟對抗航空母艦。好處是遊戲的靈魂絕對純粹,你不用擔心會有哪個不懂遊戲的發行商高層出來指手畫腳,塞進一些莫名其妙的課金要素或政治正確的說教;但壞處就是——慢,慢到天荒地老。
更別提,這傢伙還是個無可救藥的「強迫症患者」。
在《Haunted Chocolatier》開發的這幾年裡,他中途居然又跑回去更新《星露谷物語》!原本大家以為《星露谷》的 1.5 版本就是終點了,結果他老兄在二〇二四年又搞出了一個規模驚人的 1.6 版本,接著就是無休止的除錯、優化、主機版與行動裝置版的移植工作。
小編當時看到新聞真的差點吐血。哈囉?Eric?我們知道你很愛那群在鵜鶘鎮種防風草的農夫,但你是不是忘記你城堡裡的鬼魂正在因為沒有巧克力吃而哭泣了?
這種「因為對舊作太負責任,導致新作無限延期」的奇葩狀況,大概也只有在獨立遊戲界才會發生。如果是換作那些知名的 3A 大廠,早就把舊作丟給外包團隊,然後趕快把新作做個半成品出來騙預購了。從這個角度來看,我們能怪他嗎?真的生氣不起來,甚至還覺得他有點可愛。
不過,站在一個看透遊戲圈套路的資深記者角度,小編必須在這裡潑一盆冷水,聊聊我個人的隱憂。
在產業裡,有一個非常著名的「續作魔咒」——當你的處女作達到了業界天花板的高度,你的下一款作品,注定要承受地獄級別的壓力。《星露谷物語》在全球賣破了幾千萬套,已經不是單純的「神作」,而是成了一個時代的文化符號。
當玩家在等待《Haunted Chocolatier》時,他們心中期待的,其實不是另一款好玩的獨立遊戲,而是一個「能夠超越、或至少並肩《星露谷》的精神時光屋」。
這種被無限拉高的期待值,對任何創作者來說都是極其致命的。Eric Barone 頂著這樣的壓力,一個人窩在電腦前,要把所有細節磨到完美才肯放手,這或許才是遊戲遲遲無法問世的真正原因。他不能輸,也輸不起。一旦《Haunted Chocolatier》上市後被評價為「不如星露谷」,那種輿論的打擊將會無比巨大。
但換個角度想,這不也正是我們願意等下去的原因嗎?
在這個二〇二六年的當下,我們看多了那些上市前吹得天花亂墜、預告片美如畫,上市後卻是用一堆 Bug、空洞的地圖和無聊的「罐頭式任務」來敷衍玩家的所謂「3A 大作」。那些大廠拿著幾億美金的預算,做出來的卻是毫無靈魂的工業製品,還要塞滿季票和通行證來榨乾玩家的錢包。
相比之下,一個堅持自己作畫、自己寫代碼、自己作曲,因為覺得「這個像素點不夠完美」而決定把整個戰鬥系統推倒重來的獨立開發者,簡直就是這個烏煙瘴氣的遊戲圈裡的一股清流。
我們等的不是一款遊戲,而是一份「匠人精神」。
所以,親愛的玩家們,雖然我們可能還要繼續在社群上刷著「Are we there yet?」,雖然我們可能在二〇二六年底都還玩不到這款遊戲,但小編想說:就讓他慢慢磨吧。
比起玩到一個為了趕檔期而粗製濫造的四不像,我寧可等到二〇二七年、甚至二〇二八年,去玩一款真正充滿溫度、能讓我再次忘記時間、在電腦前一坐就是天亮的傑作。到時候,我們再一起進去那座鬧鬼的城堡,一邊躲避鬼魂,一邊調配我們等了五年的巧克力。
最後,小編想問問大家:
你覺得《Haunted Chocolatier》真的能超越《星露谷物語》的高度嗎?如果明天它突然開啟預購,你願意盲買支持 Eric Barone,還是會選擇先觀望一波?
歡迎在下方留言分享你的看法,跟小編一起取暖等巧克力出爐吧!🍫👻